Strukturen im Rollenspiel

…aber welche?

Im aktu­el­len Kar­ne­val der Rol­len­spie­le fragt Infer­nal Ted­dy nach ein paar hand­fes­ten Tipps für Spiel­lei­ter­an­fän­ger. Wie eini­ge der Kom­men­taro­ren des Eröff­nungs­bei­trags schon andeu­ten, gibt es natür­lich schon eini­ge aller­hand Unmen­gen an Tipps, Leit­fä­den und Tuto­ri­als in allen nur denk­ba­ren For­men und Medi­en. Ein sol­cher Bei­trag kann also nicht den Anspruch erhe­ben, irgend­et­was Neu­es zum The­ma zu sagen. Den­noch: Ich möch­te den aktu­el­len Kar­ne­val zum Anlass neh­men, etwas über Struk­tu­ren im Rol­len­spiel zu sin­nie­ren. Mit »Struk­tu­ren« mei­ne ich alle metho­di­schen und for­mel­len Aspek­te der Aben­teu­er­vor­be­rei­tung, vom Set­ting über die NSCs, die Plot­struk­tu­ren, Cha­rak­te­re, Maps, Bezie­hungs­net­ze, Her­aus­for­de­run­gen usw. Das ist ein The­ma, das zwar irgend­wie immer prä­sent ist, aber an die­ser Stel­le ein­fach mal auf den Punkt gebracht wer­den muss. Das schafft für Anfän­ger Trans­pa­renz und ist sicher­lich auch für alle alten Hasen, Ted­dys und Kanin­chen inter­es­sant.

(Sehr lesens­wer­ter Arti­kel über Bezie­hungs­net­ze auf Teil­zeit­hel­den)

Mein per­sön­li­ches Erwe­ckungs­er­leb­nis erfolg­te durch einen Text, den ich als mei­ne »Rol­len­spiel­bi­bel« bezeich­ne: Erst wur­den mir die Augen geöff­net, spä­ter hielt ich mich skla­visch an die Vor­ga­ben und mitt­ler­wei­le sehe ich den Text eher als eine gro­be Ori­en­tie­rung und besin­ne mich auf die Kern­aus­sa­gen. Es ist ein ame­ri­ka­ni­scher Text mit dem viel-/nichts­sa­gen­den Titel Game­mas­te­ring und die Bot­schaft ist im Wesent­li­chen fol­gen­de:

Du musst nicht viel vor­be­rei­ten, son­dern nur das Rich­ti­ge. Und das ist: Gute Cha­rak­te­re und struk­tu­rier­te Her­aus­for­de­run­gen.

Und da wird jeder SL zustim­men. Es lohnt sich durch­aus, das Ding mal zu lesen, wenn man etwas Zeit und eng­li­sche Sprach­kennt­nis­se hat. Ich will aber an die­ser Stel­le nur etwas zu Struk­tu­ren schrei­ben, denn eine gute Struk­tu­rie­rung hilft dir, (nur!) die wesent­li­chen Infor­ma­tio­nen vor­zu­be­rei­ten, die­se wesent­li­chen Infor­ma­tio­nen auch wäh­rend der Spiel­sit­zung parat zu haben und mit ihnen ange­mes­sen reagie­ren und impro­vi­sie­ren zu kön­nen. Ein Ver­ständ­nis für die grund­le­gen­den Struk­tu­ren des Rol­len­spiels hilft dir aber auch, Fer­ti­g­aben­teu­er bes­ser zu ver­ste­hen und anzu­pas­sen.

1. Herausforderungen

Jedes Aben­teu­er besteht aus Her­aus­for­de­run­gen. Her­aus­for­de­run­gen, das sind im wei­tes­ten Sin­ne Hin­der­nis­se, die es zu über­win­den gilt, im Gro­ßen wie im Klei­nen. Eini­ge Bei­spie­le gefäl­lig?

  • Brich in die gehei­me For­schungs­sta­ti­on von Czer­ka Indus­tries ein und stiel den Pro­to­ty­pen des neu­en Land­spee­ders!
  • Öff­ne eine Tür mit kom­pli­zier­ten Zwer­gen­schloss!
  • Besie­ge ein Rudel hung­ri­ger Wöl­fe!
  • Erlan­ge Infor­ma­tio­nen über Graf Jol­wick von Ipps­worth!
  • Ent­kom­me aus dem Fal­len­raum, des­sen Wän­de näher kom­men!
  • Fan­ge den Dieb!
  • Töte den fins­te­ren Nekroman­ten!
  • Fin­de den Mör­der!

Es ist deut­lich, dass die­se Her­aus­for­de­run­gen sich nicht alle auf der­sel­ben Ebe­ne abspie­len. Es kann ein Kam­pa­gnen­ziel sein, den fins­te­ren Nekroman­ten zu töten. Weil man zu die­sem Zweck aber den Land­spee­der von Czer­ka braucht, muss man in einem Aben­teu­er in die gehei­me For­schungs­sta­ti­on ein­bre­chen und in die­ser For­schungs­sta­ti­on trifft man dann auf hung­ri­ge Wöl­fe oder Räu­me mit erdrü­cken­der Atmo­sphä­re. In gewis­ser Wei­se kann man Her­aus­for­de­run­gen also mit Quest­zie­len und Unter­zie­len ver­glei­chen. Abge­se­hen davon, dass wir es in unse­rem Bei­spiel offen­bar mit einem recht inter­es­san­ten Set­ting zu tun haben, wird auch deut­lich, dass die­se Her­aus­for­de­run­gen sich in ihrer Offen­heit unter­schei­den. Eine Tür zu öff­nen ist eine spe­zi­fi­sche­re Auf­ga­be als Infor­ma­tio­nen zu erlan­gen. Für die Tür braucht es einen Schlüssel/Dietrich oder Gewalt, für die Infor­ma­tio­nen kön­nen die SC den Gra­fen beschat­ten, Bekann­te befra­gen, Recher­chie­ren oder dem Gra­fen selbst die Infor­ma­tio­nen ent­lo­cken, in einer Ver­klei­dung viel­leicht oder mit einer Dro­ge.

Wir hal­ten also fest, dass man Rol­len­spiel­ge­schich­ten als eine Rei­he von ver­schach­tel­ten Her­aus­for­de­run­gen betrach­ten kann, die von den SC über­wun­den wer­den müs­sen. Die Her­aus­for­de­run­gen kön­nen line­ar und spe­zi­fisch sein (»Besie­ge die­sen Geg­ner!«) oder ver­zweigt und offen (»Gelan­ge in die Vil­la des Gra­fen!«). Jede Her­aus­for­de­rung soll­te zudem meh­re­re Lösungs­mög­lich­kei­ten oder alter­na­ti­ve Her­aus­for­de­run­gen haben, damit das Spiel nicht ste­cken­bleibt. Es ist in die­sem Zusam­men­hang auch wich­tig, dass Her­aus­for­de­run­gen durch­aus schei­tern dür­fen. In die­sem Fall muss es natür­lich eine neue Her­aus­for­de­rung geben. Die Schwie­rig­keit liegt sicher­lich auch dar­in begrün­det, dass Spie­lern oft nicht klar ist, wel­che Her­aus­for­de­rung sie über­win­den sol­len (wol­len?), oder dass sie sich gar selbst Zie­le set­zen und ver­fol­gen (Oh nein!). Wenn Spie­ler nicht wis­sen, was sie tun sol­len, stockt das Spiel und es wird lang­wei­lig. Ent­we­der die Spie­ler oder die Spiel­lei­tung soll­te deut­lich machen, wel­che Her­aus­for­de­rung soeben ansteht.

Das hier ist ein Bei­spiel dafür, wie so ein Aben­teu­er aus­se­hen kann: Jeder Kas­ten ist eine Her­aus­for­de­rung, die Her­aus­for­de­run­gen sind ver­schach­telt, lau­fen teil­wei­se par­al­lel oder line­ar. Dass das hier so schick aus­sieht, bringt uns zu einem letz­ten Pro­blem: Dem Rail­roa­ding. Das Aben­teu­er von vorn­her­ein auf die­se Wei­se zu struk­tu­rie­ren, ist sinn­los – oder zumin­dest hoch­gra­dig unhöf­lich. Im schlimms­ten Fall führt es zu der oft gele­se­nen For­mu­lie­rung: »Egal, was die SC nun machen; als nächs­tes…« (!) Böse! Gemein! Aus! Pfui! Zwei Din­ge also noch mal ganz expli­zit:

  1. Jede Her­aus­for­de­rung soll­te ver­schie­de­ne Lösungs­mög­lich­kei­ten haben und selbst, wenn die Her­aus­for­de­rung schei­tert, muss es wei­ter­ge­hen.
  2. Dar­aus fol­gend: Nie­mals zu genau pla­nen, Spie­ler wer­fen eh alles durch­ein­an­der, die meis­ten Her­aus­for­de­run­gen ent­ste­hen spon­tan und viel­leicht ist ein ande­rer Weg auch eh viel span­nen­der.

War­um also dann die­ser Abschnitt zu Her­aus­for­de­run­gen? Ganz ein­fach, wenn du ver­stehst, wie Rol­len­spiel­aben­teu­er auf­ge­baut sind, kannst du wesent­lich sou­ve­rä­ner mit den Aben­teu­ern umge­hen und dei­ne eige­nen auch struk­tu­rier­ter aus­ar­bei­ten. Aller­dings sind Her­aus­for­de­run­gen nicht alles, schließ­lich spie­len wir ja nicht nur Dun­ge­on Crawls. Das bringt uns zum nächs­ten Punkt.

2. Charaktere

Und dar­über wur­de auch schon viel geschrie­ben. Nur so viel: Wenn du dei­ne SC und NSC so struk­tu­rierst, dass du im Spiel alle Infor­ma­tio­nen sofort griff­be­reit hast und die­se auch wirk­lich rele­vant für das Spiel sind, hast du schon halb gewon­nen. Ganz ehr­lich, ich has­se wenig mehr, als halb­sei­ti­ge Abhand­lun­gen über NSC, die man in fünf Stich­punk­ten zusam­men­fas­sen kann. Fließ­text ist böse! (Das wuss­ten schon unse­re Deutsch­leh­rer) Was also tun?

Das Rele­van­te her­aus­fin­den und auf­schrei­ben. Die Jungs vom Don­ner­bal­ken, Ver­zei­hung – Don­nerhaus haben eini­ge Kate­go­ri­en vor­ge­schla­gen, mit denen man über Stich­punk­te Cha­rak­te­re struk­tu­riert beschrei­ben kann, sowohl SC als auch NSC. Sehr Lesens­wert. Trotz­dem flüs­ter­te mir beim Lesen die gan­ze Zeit mein klei­nes Teu­fel­chen auf der Schul­ter das Wort »Aspek­te« ins Öhr­chen. Wer mal die letz­ten zehn Arti­kel die­ses Blogs über­fliegt, weiß, war­um:

»Is ja alles ganz nett, aber Fate macht das ele­gan­ter.«

Damit mei­ne ich, dass es zwar gut ist, sich über wich­ti­ge Cha­rak­te­re vie­le tie­fe Gedan­ken zu machen, dass aber für das jewei­li­ge Aben­teu­er nur auf­schrei­bens­wert ist, was rele­vant für die Sto­ry ist. Und zwar genau jetzt. In die­sem Moment. Das löst Fate über Aspek­te, die in fünf kur­zen Phra­sen Cha­rak­ter­ei­gen­schaf­ten, -Moti­va­tio­nen, -Bezie­hun­gen, -Moral usf. beschrei­ben. Und das ist mein Tipp: Spielt als SL-Anfän­ger nie­mals Fate, aber lest die Regeln, am bes­ten fünf Mal, und beschreibt alle Cha­rak­te­re fort­an mit Aspek­ten, selbst wenn ihr DSA spielt und die­se Aspek­te kei­ne regel­tech­ni­sche Aus­wir­kung haben. Denn was gibt es Schö­ne­res, als den obli­ga­to­ri­schen Stat­block um eine Hand­voll kur­ze, wohl­for­mu­lier­te Phra­sen zu ergän­zen, in denen alles Wesent­li­che steht? Auf den ihr nur kurz schau­en müsst, um sofort über den NSC und sei­nen Cha­rak­ter, sei­ne Zie­le, sei­ne Bezie­hun­gen und sei­ne Kon­flik­te bescheid zu wis­sen? Es ist zum Heu­len schön!

Sel­bi­ges gilt übri­gens auch für Orte. Zum Bei­spiel zwei Aspek­te pro Ort und schon ist alles Wesent­li­che gesagt. Klar darf man sich auch mal wohl­for­mu­lier­te Vor­le­se­tex­te bereit­le­gen oder eine Lis­te von Beschrei­bungphra­sen vor­be­rei­ten, aber wenn es drauf ankommt, rei­chen die­se paar Wor­te, um sofort infor­miert zu sein.

Aber genug der Lob­hu­de­lei. Einen letz­ter SL-Nin­ja-Geheim­trick will ich euch noch mit auf den Weg geben, denn das hat mir als SL mehr als ein­mal den Arsch geret­tet: B. J. in Game­mas­te­ring (Ich erwähn­te es bereits) schlägt vor, zu jedem Cha­rak­ter genau ein her­vor­ste­chen­des äuße­res Merk­mal und eine Ver­hal­tens­wei­se fest­zu­le­gen. Das hilft im Spiel, auf den ers­ten Blick grif­fi­ge und wie­der­erkenn­ba­re Cha­rak­te­re zu spie­len. Und es geht noch bes­ser: Lege dir eine Tabel­le von etwa fünf gene­ri­schen NSC an, mit Namen, Merk­mal und Ver­hal­ten. Soll­te ein SC auf die über­ra­schen­de Idee kom­men, den Jarl des Stamms anzu­spre­chen, obwohl du dir noch nicht mal ansatz­wei­se über­legt hast, ob es eine sol­che Figur über­haupt gibt, so kannst du sofort mit einem ein­zig­ar­ti­gen Cha­rak­ter über­zeu­gen, von dem dei­ne Spie­ler aus­ge­hen wer­den, dass du ihn genau­es­tens vor­be­rei­tet hast. Ich habe hier mal die Bei­spie­ta­bel­len aus besag­tem Buch not­dürf­tig über­setzt: NSC Merk­ma­le und Ange­wohn­hei­ten.

3. Maps

Einen letz­ten Gedan­ken möch­te ich dir hier noch auf den Weg geben, um nicht end­gül­tig in Geschwa­fel abzu­schwei­fen: Kar­ten sind toll. Nicht, weil sie schick aus­se­hen oder weil sie Hex­fel­der fürs Reich­wei­te­zäh­len haben, son­dern weil sie eine ver­bind­li­che Grund­la­ge für dein Aben­teu­er oder dei­ne Sze­ne sind. Kar­ten ver­an­kern dein Aben­teu­er im Raum-Zeit-Kon­ti­nu­um der Spiel­welt und das hat nichts mit Quan­ten zu tun. Sie hel­fen dir näm­lich, genau fest­zu­le­gen, wo etwas ist, wie man dahin kommt und wie lan­ge das dau­ert. Ich bin kein gro­ßer Fan von Stun­den-, Metern- und Ratio­nen­zäh­len, aber eine Kar­te schafft es, einem Ort Struk­tur zu ver­lei­hen, und wie ich bereits hie und da ange­deu­tet hat­te, hal­te ich das für eine außer­or­dent­lich wich­ti­ge und nütz­li­che Ange­le­gen­heit. Schnapp (oder zeich­ne!) dir also ein­fach für das nächs­te Aben­teu­er eine Kar­te und lass dich inspi­rie­ren. Und wenn dei­ne Spie­ler das nächs­te Mal fra­gen: »Wo fin­den wir denn die­sen Fäl­scher?«, dann musst du nicht ant­wor­ten: »Ja, puh, im Armen­vier­tel, wür­de ich sagen, so in einer die­ser Häu­ser. Ihr braucht etwa eine Stun­de«, son­dern du sagst: »Hier.«

Und weil die­ses Bei­spiel so unglaub­lich kon­stru­iert wirkt, möch­te ich gleich dar­auf hin­wei­sen, dass es natür­lich kei­ne Kar­ten braucht, und dass ein rou­ti­nier­ter SL das auch so kann, wenn er sich vor­her eini­ger­ma­ßen Gedan­ken über einen Ort gemacht hat. Aber es hilft, es hilft unge­mein. Ich hal­te es für kei­nen Zufall, dass Dun­ge­ons so beliebt sind, denn sie sind so leicht zu lei­ten. Man muss als SL nicht viel drauf haben, um einen mit­tel­mä­ßi­gen Dun­ge­on zu meis­tern, einen ver­zwick­ten Mord­fall auf­zu­klä­ren, ist schon eine ganz ande­re Sache. Aber für bei­des ist eine Kar­te ganz toll.

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