Karten spielen

- Oder: Wie man strategisch würfelt

Eigent­lich war mir die Idee von Anfang an zu abs­trakt und zu sper­rig. Irgend­wie unge­eig­net, am Kern des­sen vor­bei, was für mich Rol­len­spiel aus­macht. Doch dann las ich den jüngs­ten Arti­kel von sprawl­dogs über ein wert­ar­mes OSR-Fate und dach­te mir: Wenn der unaus­ge­reif­te Ide­en ohne kon­kre­te Anwen­dungs­mög­lich­kei­ten (»Und dann fehlt nur noch dass dazu pas­sen­de Sze­na­rio…«) ver­öf­fent­licht, dann kann ich das auch. Ist ja schließ­lich der Gedan­ken­kom­post und dar­um nach­weis­lich genau dafür da. (Lie­ber Mar­kus, das ist kei­ne Kri­tik, son­dern ein Kom­pli­ment. Man­che Din­ge müs­sen ein­fach getan wer­den.)

Also gut. Wir spie­len nun Pen&Paper-Rollenspiele mit Kar­ten anstatt mit Wür­feln. Kar­ten als Zufallsele­ment sind ja nicht ganz neu (Fate, Los Muer­tos) und auch als Plotele­men­te (Engel) sind sie nicht unüb­lich. Ich hat­te nur über­legt, ob man das Zufallsele­ment mit der Cha­rak­ter­wer­ten und auch etwas Tak­tik ver­bin­den könn­te. Das gan­ze sähe dann in etwa so aus:

Jeder Spie­ler bekommt abhän­gig von sei­nen Fer­tig­kei­ten eine bestimm­te Men­ge Hand­kar­ten, die er dann bei Pro­ben aus­spielt. Er hat also bestimm­te Res­sour­cen und kann den »Wurf« (i.S.v. Ab-Wurf) durch eine eige­ne Kom­bi­na­ti­on von Kar­ten beein­flus­sen. Die Art der Kar­ten hängt von den Attri­bu­ten ab, also zum Bei­spiel wie bei Tur­bo-Fate mit Metho­den (Dann wür­de ein Spie­ler also z.B. 3x Flink, 2x Kraft­voll, 2x Scharf­sin­nig, 1x Sorg­fäl­tig usw. bekom­men) oder von einer sehr ein­fa­chen Fer­tig­kei­ten­lis­te (z.B. Kör­per, Wil­le, Geist, Sozi­al, Sin­ne und Kämp­fen). Ich hat­te auch kurz mit dem Gedan­ken gespielt, ein­fach die DSA-Attri­bu­te zu neh­men und dann immer drei Kar­ten pro Wurf zu for­dern, aber das erscheint mir ein wenig zu ver­wal­tungs­auf­wän­dig (»War­te mal, was muss ich für Bier­brau­en noch mal wür­feln?«).

Dazu gibt es noch bestimm­te Son­der­kar­ten, die bestimm­te Effek­te akti­vie­ren, Erzähl­rech­te ein­räu­men, Regeln aus­he­beln, Kar­ten reak­ti­vie­ren, Mons­ter beschw- äh… Nein, die wird es wohl nicht geben. Die Son­der­kar­ten kann man ein­fach immer mit aus­spie­len, um sei­ne Pro­be zu ver­bes­sern oder das Schick­sal zu sei­nen Guns­ten zu wen­den.

Immer wenn nun eine Pro­be gefor­dert ist, ruft der Spiel­lei­ter: »Zwei Kar­ten für das Über­win­den der tie­fen Schlucht bit­te!« Der Spie­ler muss nun ent­schei­den, wie er es angeht. Legt er zwei­mal »Kraft­voll« oder lie­ber ein­mal »Sorg­fäl­tig« und die Son­der­kar­te »Nut­ze einen Gegen­stand«, um ein Seil anzu­brin­gen? Bei einem Kon­flikt darf man den Ein­satz selbst bestim­men, dann läuft es ver­mut­lich auf ein Ste­chen her­aus – Jede Kar­te eine Run­de. Damit hät­ten sich dann auch die Lebenspunkte/Stresskästchen geges­sen, denn wenn die Kar­ten alle sind, ist der Kampf vor­bei. So ein­fach geht das.

Nach jedem Wurf gibt es dann einen Refresh: Die Spie­ler zie­hen von einem belie­bi­gen Sta­pel (derer gibt es [Fer­tig­kei­ten] + Son­der­kar­ten), bis sie wie­der die Maxi­mal­an­zahl (z.B. 9) erreicht haben. Ob sie sich dann nun mit Son­der­kar­ten ein­de­cken oder ihre Res­sour­cen­kar­ten wie­der auf­fül­len, bleibt ihnen über­las­sen.

Und um das Zufallsele­ment hin­ein­zu­brin­gen, könn­te man mit jedem Wurf eine Son­der­kar­te zie­hen, die ein neu­es Ele­ment in die Geschich­te bringt, einen Bonus oder einen Malus ver­hängt und somit noch etwas Unsi­cher­heit in die Geschich­te bringt.

Es ist offen­sicht­lich, dass das Rol­len­spiel mit die­sem Mecha­nis­mus eine sehr stra­te­gi­sche Kom­po­nen­te bekommt: Wie­viel gebe ich aus? Was zie­he ich? Wie beein­flus­se ich die Geschich­te? Und: Was ist mir das Ergeb­nis wert? Das »Wür­feln« wäre dann eine son­der­ba­re Mischung aus Erzäh­len, Wür­feln und Abwä­gen. Und ehr­lich gesagt habe ich kei­ne Ahnung, ob das alles funk­tio­niert. Ich kann mir einer­seits vor­stel­len, dass man auf ein­mal anfängt, wie ein DnD-Zau­be­rer zu den­ken (Hm, wir sind heu­te in der Wild­nis unter­wegs; da zie­he ich bes­ser mal ein paar mehr Kör­per-Kar­ten). Ande­rer­seits könn­te es auch die Krea­ti­vi­tät beflü­geln. Viel­leicht sind aber auch man­che Spie­ler über­for­dert von den Mög­lich­kei­ten oder man ist sich unei­nig, wel­che Kom­bi­na­ti­on erlaubt ist. Über­haupt ist die Fra­ge, ob man sei­ne Hand­kar­ten ver­bor­gen hält und wenn ja, was das für die Zusam­men­ar­beit in der Grup­pe bedeu­tet. Oder ist der Spiel­lei­ter der Geg­ner, vor dem man sei­ne Hand­kar­ten geheim hält? Man sieht, eine span­nen­de Geschich­te.

Zum Schluss ste­he ich auch noch vor dem Pro­blem, wie sich das inner­welt­lich erklä­ren lässt, was also die Regeln mit der Spiel­welt zu tun haben. Denn bekannt­lich sol­len die­se die Welt abbil­den und das Spiel­erleb­nis för­dern. Es bräuch­te also ein Set­ting, in dem es logisch ist, dass der Gauk­ler gera­de nicht über­re­den kann (weil er auf der Meta­ebe­ne kei­ne Kar­ten dafür hat). Da müss­te man mal drü­ber nach­den­ken. Eine Mög­lich­keit wäre auch, das Gan­ze als Magie­sys­tem zu ver­wen­den und ver­schie­de­ne Effek­te zu kom­bi­nie­ren. Krea­ti­ve Men­schen könn­ten da noch mal drü­ber nach­den­ken. Ich fürch­te nur, dass man dann schnell anfängt Res­sour­cen á la Magic zu ver­wal­ten.

Es bleibt viel zu tun, packen wir’s an!

2 thoughts on “Karten spielen”

  1. Ich glau­be, ich habe nicht alles in Bezug auf die Kar­ten und deren Ein­satz ver­stan­den.
    Mein ers­ter Kon­takt zu Kar­ten im Rol­len­spiel war Cast­le Fal­ken­stein, das klas­si­sche Spiel­kar­ten ver­wen­det hat. Dabei war der Ein­satz aus dem Hin­ter­grund begrün­det, Far­ben und Zahlen/Symbole hat­ten jeweils eine Bedeu­tung und man hat­te eine Hand, konn­te also den Ein­satz koor­di­nie­ren, anstatt kom­plett vom Zufall abhän­gig zu sein (die Fate-Kar­ten waren bis­her aus­nahms­los gemein zu mir).

    1. Na, ob ich es so ganz ver­stan­den habe, kann ich auch nicht sagen, da ich die Idee ja gar nicht aus­pro­biert habe. Aber so ein wenig wie Cast­le Fal­ken­stein (Habe mal eben recher­chiert) stel­le ich mir das auch vor, nur um eini­ges kom­ple­xer: Der Spie­ler ist nicht so sehr vom Glück abhän­gig, son­dern mehr von sei­nen gewähl­ten Attri­bu­ten und sei­nem tak­ti­schen Geschick. Und gleich­zei­tig kann er das Spiel durch Son­der­kar­ten beein­flus­sen.
      Wenn ich mal viel Zeit habe, den­ke ich das noch mal zuen­de. 😉

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