Karten spielen

- Oder: Wie man strategisch würfelt

Ei­gent­li­ch war mir die Idee von An­fang an zu abs­trakt und zu sper­rig. Ir­gend­wie un­ge­eig­net, am Kern des­sen vor­bei, was für mi­ch Rol­len­spiel aus­macht. Doch dann las ich den jüngs­ten Ar­ti­kel von sprawl­dogs über ein wert­ar­mes OSR-Fa­te und dach­te mir: Wenn der un­aus­ge­reif­te Ide­en oh­ne kon­kre­te An­wen­dungs­mög­lich­kei­ten (»Und dann fehlt nur no­ch dass da­zu pas­sen­de Sze­na­rio…«) ver­öf­fent­licht, dann kann ich das auch. Ist ja schließ­li­ch der Ge­dan­ken­kom­post und dar­um nach­weis­li­ch ge­n­au da­für da. (Lie­ber Mar­kus, das ist kei­ne Kri­tik, son­dern ein Kom­pli­ment. Man­che Din­ge müs­sen ein­fach ge­tan wer­den.)

Al­so gut. Wir spie­len nun Pen&Paper-Rollenspiele mit Kar­ten an­statt mit Wür­feln. Kar­ten als Zu­falls­ele­ment sind ja nicht ganz neu (Fa­te, Los Mu­er­tos) und auch als Plo­t­e­le­men­te (En­gel) sind sie nicht un­üb­li­ch. Ich hat­te nur über­legt, ob man das Zu­falls­ele­ment mit der Cha­rak­ter­wer­ten und auch et­was Tak­tik ver­bin­den könn­te. Das gan­ze sä­he dann in et­wa so aus:

Je­der Spie­ler be­kommt ab­hän­gig von sei­nen Fer­tig­kei­ten ei­ne be­stimm­te Men­ge Hand­kar­ten, die er dann bei Pro­ben aus­spielt. Er hat al­so be­stimm­te Res­sour­cen und kann den »Wurf« (i.S.v. Ab-Wurf) durch ei­ne ei­ge­ne Kom­bi­na­ti­on von Kar­ten be­ein­flus­sen. Die Art der Kar­ten hängt von den At­tri­bu­ten ab, al­so zum Bei­spiel wie bei Tur­bo-Fa­te mit Me­tho­den (Dann wür­de ein Spie­ler al­so z.B. 3x Flink, 2x Kraft­voll, 2x Scharf­sin­nig, 1x Sorg­fäl­tig usw. be­kom­men) oder von ei­ner sehr ein­fa­chen Fer­tig­kei­ten­lis­te (z.B. Kör­per, Wil­le, Geist, So­zi­al, Sin­ne und Kämp­fen). Ich hat­te auch kurz mit dem Ge­dan­ken ge­spielt, ein­fach die DSA-At­tri­bu­te zu neh­men und dann im­mer drei Kar­ten pro Wurf zu for­dern, aber das er­scheint mir ein we­nig zu ver­wal­tungs­auf­wän­dig (»War­te mal, was muss ich für Bier­brau­en no­ch mal wür­feln?«).

Da­zu gibt es no­ch be­stimm­te Son­der­kar­ten, die be­stimm­te Ef­fek­te ak­ti­vie­ren, Er­zähl­rech­te ein­räu­men, Re­geln aus­he­beln, Kar­ten re­ak­ti­vie­ren, Mons­ter be­schw- äh… Nein, die wird es wohl nicht ge­ben. Die Son­der­kar­ten kann man ein­fach im­mer mit aus­spie­len, um sei­ne Pro­be zu ver­bes­sern oder das Schick­sal zu sei­nen Guns­ten zu wen­den.

Im­mer wenn nun ei­ne Pro­be ge­for­dert ist, ruft der Spiel­lei­ter: »Zwei Kar­ten für das Über­win­den der tie­fen Schlucht bit­te!« Der Spie­ler muss nun ent­schei­den, wie er es an­geht. Legt er zwei­mal »Kraft­voll« oder lie­ber ein­mal »Sorg­fäl­tig« und die Son­der­kar­te »Nut­ze ei­nen Ge­gen­stand«, um ein Seil an­zu­brin­gen? Bei ei­nem Kon­flikt darf man den Ein­satz selbst be­stim­men, dann läuft es ver­mut­li­ch auf ein Ste­chen her­aus – Je­de Kar­te ei­ne Run­de. Da­mit hät­ten si­ch dann auch die Lebenspunkte/Stresskästchen ge­ges­sen, denn wenn die Kar­ten al­le sind, ist der Kampf vor­bei. So ein­fach geht das.

Nach je­dem Wurf gibt es dann ei­nen Re­fresh: Die Spie­ler zie­hen von ei­nem be­lie­bi­gen Sta­pel (de­rer gibt es [Fer­tig­kei­ten] + Son­der­kar­ten), bis sie wie­der die Ma­xi­mal­an­zahl (z.B. 9) er­reicht ha­ben. Ob sie si­ch dann nun mit Son­der­kar­ten ein­de­cken oder ih­re Res­sour­cen­kar­ten wie­der auf­fül­len, bleibt ih­nen über­las­sen.

Und um das Zu­falls­ele­ment hin­ein­zu­brin­gen, könn­te man mit je­dem Wurf ei­ne Son­der­kar­te zie­hen, die ein neu­es Ele­ment in die Ge­schich­te bringt, ei­nen Bo­nus oder ei­nen Ma­lus ver­hängt und so­mit no­ch et­was Un­si­cher­heit in die Ge­schich­te bringt.

Es ist of­fen­sicht­li­ch, dass das Rol­len­spiel mit die­sem Me­cha­nis­mus ei­ne sehr stra­te­gi­sche Kom­po­nen­te be­kommt: Wie­viel ge­be ich aus? Was zie­he ich? Wie be­ein­flus­se ich die Ge­schich­te? Und: Was ist mir das Er­geb­nis wert? Das »Wür­feln« wä­re dann ei­ne son­der­ba­re Mi­schung aus Er­zäh­len, Wür­feln und Ab­wä­gen. Und ehr­li­ch ge­sagt ha­be ich kei­ne Ah­nung, ob das al­les funk­tio­niert. Ich kann mir ei­ner­seits vor­stel­len, dass man auf ein­mal an­fängt, wie ein DnD-Zau­be­rer zu den­ken (Hm, wir sind heu­te in der Wild­nis un­ter­wegs; da zie­he ich bes­ser mal ein paar mehr Kör­per-Kar­ten). An­de­rer­seits könn­te es auch die Krea­ti­vi­tät be­flü­geln. Viel­leicht sind aber auch man­che Spie­ler über­for­dert von den Mög­lich­kei­ten oder man ist si­ch un­ei­nig, wel­che Kom­bi­na­ti­on er­laubt ist. Über­haupt ist die Fra­ge, ob man sei­ne Hand­kar­ten ver­bor­gen hält und wenn ja, was das für die Zu­sam­men­ar­beit in der Grup­pe be­deu­tet. Oder ist der Spiel­lei­ter der Geg­ner, vor dem man sei­ne Hand­kar­ten ge­heim hält? Man sieht, ei­ne span­nen­de Ge­schich­te.

Zum Schluss ste­he ich auch no­ch vor dem Pro­blem, wie si­ch das in­ner­welt­li­ch er­klä­ren lässt, was al­so die Re­geln mit der Spiel­welt zu tun ha­ben. Denn be­kannt­li­ch sol­len die­se die Welt ab­bil­den und das Spie­l­er­leb­nis för­dern. Es bräuch­te al­so ein Set­ting, in dem es lo­gi­sch ist, dass der Gauk­ler ge­ra­de nicht über­re­den kann (weil er auf der Me­ta­ebe­ne kei­ne Kar­ten da­für hat). Da müss­te man mal drü­ber nach­den­ken. Ei­ne Mög­lich­keit wä­re auch, das Gan­ze als Ma­gie­sys­tem zu ver­wen­den und ver­schie­de­ne Ef­fek­te zu kom­bi­nie­ren. Krea­ti­ve Men­schen könn­ten da no­ch mal drü­ber nach­den­ken. Ich fürch­te nur, dass man dann schnell an­fängt Res­sour­cen á la Ma­gic zu ver­wal­ten.

Es bleibt viel zu tun, pa­cken wir’s an!

2 Gedanken zu „Karten spielen“

  1. Ich glau­be, ich ha­be nicht al­les in Be­zug auf die Kar­ten und de­ren Ein­satz ver­stan­den.
    Mein ers­ter Kon­takt zu Kar­ten im Rol­len­spiel war Cast­le Fal­ken­stein, das klas­si­sche Spiel­kar­ten ver­wen­det hat. Da­bei war der Ein­satz aus dem Hin­ter­grund be­grün­det, Far­ben und Zahlen/Symbole hat­ten je­weils ei­ne Be­deu­tung und man hat­te ei­ne Hand, konn­te al­so den Ein­satz ko­or­di­nie­ren, an­statt kom­plett vom Zu­fall ab­hän­gig zu sein (die Fa­te-Kar­ten wa­ren bis­her aus­nahms­los ge­mein zu mir).

    1. Na, ob ich es so ganz ver­stan­den ha­be, kann ich auch nicht sa­gen, da ich die Idee ja gar nicht aus­pro­biert ha­be. Aber so ein we­nig wie Cast­le Fal­ken­stein (Ha­be mal eben re­cher­chiert) stel­le ich mir das auch vor, nur um ei­ni­ges kom­ple­x­er: Der Spie­ler ist nicht so sehr vom Glück ab­hän­gig, son­dern mehr von sei­nen ge­wähl­ten At­tri­bu­ten und sei­nem tak­ti­schen Ge­schick. Und gleich­zei­tig kann er das Spiel durch Son­der­kar­ten be­ein­flus­sen.
      Wenn ich mal viel Zeit ha­be, den­ke ich das no­ch mal zu­en­de. 😉

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