Anno-Fate

Oder: Wie man ein Aufbaurollenspiel spielt

Denk ich an An­no in der Nacht
So bin ich um den Schlaf ge­bracht
Stund um Stund be­tracht ich mei­ne Stadt
Die Händ­ler, Bau­ern, Kar­ren hat
Fel­der, Häu­ser, Kir­chen, Lie­be
Wei­ter­ver­ar­bei­ten­de Be­trie­be
Und die Schif­fe; brin­gen so viel Geld
Wie schön ist doch die An­no­welt

Was wür­de wohl pas­sie­ren, wenn man Rol­len­spie­le mit Auf­bau­spie­len kom­bi­nier­te? Und ich re­de jetzt nicht von Sand­käs­ten, in de­nen Hel­den in ei­ner funk­tio­nie­ren­den Welt agie­ren, son­dern von Spie­lern, die Abend für Abend ei­ne ei­ge­ne Welt er­schaf­fen und wei­ter­ent­wi­ckeln. Be­frie­di­gung we­ni­ger durch kom­ple­xe Plots und Cha­rak­ter­aus­spie­len als durch die lang­sa­me Ent­wick­lung ei­ner in­di­vi­du­el­len Stadt, ei­nes Lan­des, ei­ner Welt. Stellt es euch als ge­mein­schaft­li­ches Wel­ten­bas­teln nach Re­geln des Rol­len­spiels vor. Wenn ihr euch dar­un­ter nichts vor­stel­len könnt – macht nichts, das geht mir ähn­lich. Aber lasst mich euch mei­ne halb­ga­ren Ide­en zu dem The­ma prä­sen­tie­ren.

Grund­sätz­lich spie­len die Spie­ler statt fes­ter, aus­ge­feil­ter Cha­rak­te­re Frak­tio­nen, bzw. Tei­le der Stadt, je­weils mit ei­ge­nen As­pek­ten, Fer­tig­kei­ten und Stunts. Für ei­ne klei­ne An­fangs­sied­lung könn­te man zum Bei­spiel mit ei­nem An­füh­rer, ei­ner Mi­liz und ei­ni­gen Bau­ar­bei­tern be­gin­nen. Man er­stellt sich ge­mein­sam ein Land und ent­schei­det dann Abend für Abend, wie sich die Welt ent­wi­ckeln wird: Wel­che Tem­pel oder Kir­chen wer­den ge­baut? Wel­che Na­tur­ka­ta­stro­phen bre­chen her­ein? Wel­che Frak­tio­nen kämp­fen ge­gen­ein­an­der? Wie wirkt sich die Kri­mi­na­li­tät aus? Und so wei­ter. Ziel ist, ein in­di­vi­du­el­les Reich zu er­schaf­fen, ob nun chi­ne­si­sches Berg­dorf, ka­ri­bi­sche Pi­ra­ten­sied­lung oder klas­si­sche An­no­in­sel, durch al­le Zeit­al­ter hin­weg.

Da­bei gibt es Ent­wick­lungs­aben­teu­er, in de­nen neue Land­stri­che er­schlos­sen, Stadt­tei­le er­baut oder ein­fach nur wich­ti­ge Häu­ser ent­wi­ckelt wer­den kön­nen. Das läuft meis­tens nach ge­wis­sen Krea­ti­vi­täts­tech­ni­ken ab, um In­put zu schaf­fen, da­zu kom­men ei­ni­ge Pro­ben, Her­aus­for­de­run­gen und Kon­flik­te und schließ­lich mün­det es in ei­nem neu­en Cha­rak­ter, al­so ei­nem Haus, ei­ner Frak­ti­on oder ei­nem Orts­teil mit Ein­fluss, der dann wahl­wei­se in ei­nem der nächs­ten Aben­teu­er von ei­nem Spie­ler über­nom­men wer­den kann. Der an­de­re Aben­teu­er­typ sind Ge­schichts­aben­teu­er, in de­nen dann ein­fach mal die Si­mu­la­ti­on lau­fen ge­las­sen wird. Wel­che Frak­tio­nen kämp­fen ge­gein­an­der? Wie re­agiert die Stadt auf ei­nen Pi­ra­ten­an­griff? Was ge­schieht wäh­rend der Seu­che? In­ter­es­sant da­bei ist, ei­nen Zeit­strahl und ei­ne Kar­te mit­zu­schrei­ben, die als Über­blick und Be­loh­nung gel­ten.

Das Gan­ze soll­te ei­ni­ger­ma­ßen ge­mein­schaft­lich ab­lau­fen. Es gibt zwar al­so ei­nen Spiel­lei­ter für den Abend (in der Re­gel der, der ei­ne gu­te Idee zur Wei­ter­ent­wick­lung der Stadt hat), aber na­tür­lich sol­len al­le flei­ßig mit­er­fin­den. Es ent­ste­hen ne­ben in­ter­es­san­ten Städ­ten auch viel­sei­ti­ge Kul­tu­ren und schließ­lich hat man ei­ne Welt, die we­sent­lich mehr Tie­fe und Ge­stalt hat, als die meis­ten an­de­ren Rol­len­spiel­wel­ten. Na­tür­lich ist es dann auch mög­lich, in die­ser Welt klas­si­sches Rol­len­spiel zu be­trei­ben.

Re­gel­tech­nisch schwebt mir ei­ne neue Fer­tig­kei­ten­lis­te vor, die klas­si­sche Auf­bau­res­sour­cen mit Rol­len­spiel­ta­len­ten ver­knüpft: Ein­fluss, Bau­ma­te­ri­al, Nah­rung, Geld, Kamp­fes­kraft, Ver­hand­lungs­ge­schick usw. Viel­leicht gibt es zwei Fer­tig­kei­ten, die den Ruhm und die Ver­rucht­heit dar­stel­len, ein we­nig wie »gut« und »bö­se«, nur neu­tral, je nach­dem, ob man ei­ne Ork­sied­lung oder ei­ne Pa­la­din­burg bau­en will. Da­zu 5 As­pek­te pro Frak­ti­on und ent­spre­chen­de Stunts (dar­über müss­te man sich jetzt noch mal Ge­dan­ken ma­chen) und even­tu­ell zu­sätz­lich Be­zie­hungs­as­pek­te, die die Be­zie­hun­gen zwi­schen den Frak­tio­nen fest­le­gen. Theo­re­tisch kann es da­von un­end­lich vie­le ge­ben, in der Pra­xis wird es rei­chen, je­de Frak­ti­on mit drei oder vier an­de­ren zu ver­knüp­fen. Gra­phen ha­ben sich in der Ver­gan­gen­heit als hilf­reich er­wie­sen. In­wie­weit Res­sour­cen­ma­nage­ment, Bau­kos­ten und Zeit ei­ne Rol­le spie­len, bzw. um­ge­setzt wer­den kön­nen, müss­te ge­tes­tet wer­den, ich kann mir aber vor­stel­len, dass es Spaß ma­chen wür­de, mit ein paar Ta­bel­len und lau­fen­den Kos­ten, die sich als dau­er­haf­ter Ma­lus auf der Geld-Leis­te nie­der­schla­gen, zu han­tie­ren.

Wie ge­sagt, dies sind nur gro­be, ers­te Ge­dan­ken, die jetzt be­quatscht und ge­tes­tet wer­den müs­sen. Viel­leicht fin­de ich Zeit, viel­leicht auch nicht.

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