Die Rolle von Nichtwissen in Rollenspielwelten

Die Trivialisierung übernatürlicher Elemente

In Rol­len­spiel­aben­teu­ern dreht si­ch sehr viel dar­um, Ge­heim­nis­se zu lüf­ten, der Welt auf den Grund zu kom­men, zu se­hen, was sie im In­ners­ten zu­sam­men­hält. Da­bei kommt der von den vie­len An­deu­tun­gen schon ganz auf­ge­reg­te Spie­ler oft zu sei­nem wohl­ver­dien­ten Fi­na­le und muss dann fest­stel­len, dass hin­ter der mys­ti­schen Macht ein ur­altes Ar­te­fakt, hin­ter den rät­sel­haf­ten To­ten Vam­pi­re und hin­ter den wan­deln­den Ske­let­ten ein wahn­sin­ni­ger Ne­kro­mant steckt. Doch Rol­len­spie­ler sind lern­fä­hig. Sie fan­gen dann schon sehr bald an, die rich­ti­gen Fra­gen zu stel­len (»Und, sind da Biss­spu­ren am Hals? Aha, Vam­pi­re. Gut, wo steht der nächs­te Son­nen­gott­tem­pel?«) und so geht sehr, sehr viel At­mo­sphä­re ver­lo­ren.

Ähn­li­ch ver­hält es si­ch mit Göt­tern und Ma­gie. Aus un­er­find­li­chen Grün­den ha­ben vie­le Spiel­de­si­gner das Be­dürf­nis, al­les ganz lo­gi­sch auf­bau­en zu müs­sen. Al­so nicht nur kon­sis­tent (Kon­sis­tenz ist wich­tig!), son­dern auch ir­gend­wie er­klär­bar. Es geht dann oft um pseu­do­wis­sen­schaft­li­che Ab­hand­lun­gen über En­er­gie­strö­me, Ge­dan­ken­kraft und schlimms­ten­falls um Teil­chen. Ich fin­de, das geht am We­sen der Ma­gie vor­bei. Ma­gie ist doch ge­ra­de das Frem­de, das Un­er­klär­li­che. Wenn man an­fängt, sie wie Elek­tri­zi­tät zu be­han­deln, dann kann man auch gleich Elek­tri­zi­tät be­nut­zen. Oder ir­gend­ei­ne coo­le­re Art von Elek­tri­zi­tät, so mit Feuer­ef­fek­ten und Heil­kraft. BÄM!

Liest man si­ch die Grün­dungs­my­then vie­ler Rol­len­spiel­wel­ten durch, so trifft man meist auf Wahr­hei­ten. Es gibt dann oft Göt­ter, von de­nen ei­ner der Bö­se ist, und die ge­mein­sam an­de­re We­sen, die Welt und schließ­li­ch die Men­schen­el­fenzwer­ge­orks schaf­fen. Ab­ge­se­hen da­von, dass die­se Idee un­ter Um­stän­den nicht die al­ler­o­ri­gi­nells­te ist, so hat doch die Her­an­ge­hens­wei­se an si­ch schon ei­nen grund­le­gen­den Feh­ler: My­then sind ur­sprüng­li­ch Ge­schich­ten. Sie ent­hal­ten wohl tie­fe­re Wahr­hei­ten, Ein­sich­ten und Mo­ti­ve, doch es sind trotz al­lem Ge­schich­ten. Die­se Ge­schich­ten zu Wahr­hei­ten zu ma­chen, zes­tört ih­re nar­ra­ti­ve Kraft und da­mit die Be­deu­tung, die sie für die Men­schen ha­ben.

An­ders aus­ge­drückt: So­bald man fest­legt, dass der gro­ße Gott Uknaf die Welt aus ei­ner al­ten Kar­tof­fel ge­schnitzt hat, geht die Mög­lich­keit ver­lo­ren, tau­send an­de­re Schöp­fungs­my­then aus­zu­den­ken. Und da­mit fehlt der Welt ein ent­schei­den­des Ele­ment: Ih­re Ge­schich­ten.

Die Erfindung der Fantasy

Ich kann es nicht be­wei­sen, aber ich den­ke, dass die Fan­ta­sy aus der Idee ge­bo­ren wur­de, un­er­klär­li­che Phä­no­me­ne der Er­de, Ge­schich­ten und Aber­glau­ben zu ei­ner al­ter­na­ti­ven Rea­li­tät zu for­men. Al­so ein Sze­na­rio zu schaf­fen, das ein Was-wä­re-wenn wei­ter­denkt. Was wä­re, wenn es wirk­li­ch El­fen ge­ge­ben hät­te? Was wä­re, wenn Ma­gie wirk­li­ch exis­tier­te? Was wä­re, wenn die Göt­ter wirk­li­ch auf Er­den wan­deln wür­den? Ei­ne sol­che Welt nimmt das Mög­li­che, das Un­wahr­schein­li­che und das Nie­da­ge­we­se­ne un­se­rer Welt und macht dar­aus ei­ne Rea­li­tät. Das ist für uns ziem­li­ch cool, weil wir dann in ei­ner Welt mit Ma­gie und Göt­tern spie­len kön­nen – für die Welt und ih­re Be­woh­ner ist es aber schei­ße, weil die dann auf ein­mal kei­ne Ge­schich­ten und kei­nen Glau­ben mehr ha­ben.

Ter­ry Prat­chett und in An­leh­nung an ihn die lie­ben Leu­te von Malm­sturm trei­ben die­ses Prin­zip üb­ri­gens auf die Spit­ze, in­dem sie in ih­rer Welt wirk­li­ch das ge­sche­hen las­sen, was die Leu­te glau­ben. Prat­chett nann­te es »nar­ra­ti­ve Kau­sa­li­tät« und es führ­te da­zu, dass die Ge­set­zes­mä­ßig­kei­ten ei­ner ge­wis­sen Dra­ma­tur­gie folg­ten. Aber das nur am Ran­de.

Die­se Idee führt je­den­falls zu ei­ni­gen ab­sur­den Kom­po­nen­ten. Klei­nes Bei­spiel: Der Nach­teil To­ten­angst in DSA. Für Thor­wa­ler zum Bei­spiel ein emp­foh­le­ner Nach­teil. In der wirk­li­chen Welt stel­le ich mir das ganz span­nend vor: Ein Freund hat pa­ni­sche Angst da­vor, dass To­te auf­er­ste­hen. Die­se Angst ist na­tür­li­ch rein psy­cho­lo­gi­sch – wir wis­sen, dass To­te das nicht tun. Aber in Aven­tu­ri­en ist das et­was an­de­res, Ske­let­te sind an der Ta­ges­ord­nung. Das heißt al­so ent­we­der, dass die na­tür­li­che Ab­scheu vor Un­to­ten bei den meis­ten (Nichtthor­wa­lern) aus­setzt (was Zom­bies auf ei­ne Stu­fe mit Spin­nen stellt und da­mit ganz ne­ben­bei den Gru­sel­fak­tor ent­fernt) oder aber dass ir­gend­je­mand et­was in­kon­se­quent war und ei­nen Aber­glau­ben ein­ge­führt hat, der si­ch zwang­läu­fig als wahr ent­puppt.

(Ich will da­mit kei­nes­wegs das gu­te al­te schwar­ze Au­ge in Miss­kre­dit brin­gen. Ich bin si­cher, die meis­ten Set­tings – mei­ne ei­ge­nen ein­ge­schlos­sen – ha­ben die­se Feh­ler. Es war nur grad das er­s­te Bei­spiel, das mir ein­fiel.)

Über das Nichtwissen

Es ge­hört si­cher nicht zu den wich­tigs­ten Din­gen im Wel­ten­bau, aber ich bin der Mei­nung, dass ei­ne rea­lis­ti­sche Welt ei­ne ge­hö­ri­ge Por­ti­on Nicht­wis­sen ent­hal­ten soll­te und dass viel, sehr viel ka­putt geht, wenn man je­de An­deu­tung und je­des Rät­sel löst. An­deu­tun­gen ei­nes un­ge­wis­sen Grau­ens in den Ber­gen ha­ben ge­gen­über der Ge­wiss­heit ge­wis­ser mu­tier­ter Mons­ter, die si­ch von den Träu­men näh­ren, den­sel­ben Vor­teil wie rei­zen­de Un­ter­wä­sche ge­gen­über nack­ter Haut, wenn ich die­se schie­fe Me­ta­pher ein­mal be­mü­hen darf. Der Reiz der Macht ging in dem Mo­ment ver­lo­ren, als Qui-Gon Jinn Ana­kin von den Mi­di­chlo­ria­nern er­zähl­te.

Ich er­in­ne­re mi­ch va­ge, dass Tol­ki­en (der ja ge­n­au die­ses oben be­schrie­be­ne Prin­zip nutz­te) ein­mal ge­sagt ha­ben soll, dass für je­de Ent­de­ckung und je­de Ge­wiss­heit ei­ne neue Un­ge­wiss­heit, ei­ne neue Le­gen­de hin­zu­ge­fügt wer­den soll­te. Ei­ne Art Hy­dra der Ge­schich­ten. Das hal­te ich für ei­ne sehr klu­ge Idee, denn zwei­fels­oh­ne will man ja auch et­was von der Welt ent­de­cken, Rät­sel lö­sen und das Grau­en in den Ber­gen ver­trei­ben. Aber trotz­dem lebt ei­ne Welt ja ge­ra­de von den An­deu­tun­gen und drum ge­be ich eu­ch hier­mit den Rat: Er­fin­det flei­ßig. Wah­res und Un­wah­res, Lü­gen und Le­gen­den. Über­treibt, dich­tet und lasst je­den NSC et­was an­de­res er­zäh­len. Das Aben­teu­er lebt von Her­aus­for­de­run­gen, die Welt aber von Ge­schich­ten.

Erdfall und die Mystik

Zum Schluss möch­te ich doch no­ch ein­mal er­zäh­len, wie wir uns das mit un­se­rer Welt Erd­fall ge­dacht hat­ten. Wir ha­ben näm­li­ch die­ses Prin­zip der Un­ge­wiss­heit auf die Spit­ze ge­trie­ben und ei­ne Welt er­schaf­fen, in der das meis­te un­be­kannt ist. Wir be­fin­den uns in der End­zeit und über­all lau­ern Ge­schich­ten, ge­sichts­lo­se Schre­cken und un­er­klär­li­che Phä­no­me­ne. Und das meis­te ist gar nicht da­zu da, ent­deckt zu wer­den. Ich nen­ne es das Prin­zip der Mys­tik.

Es gibt zum Bei­spiel die Or­ga­ni­sa­ti­on der Jün­ger der Ge­duld. Die­se sam­meln Wis­sen von vor dem Erd­fall und wer­den von kei­nem We­sen, we­der Men­sch no­ch Tier no­ch Mons­trum an­ge­grif­fen. Ih­re Auf­trä­ge sind un­klar, ih­re Zie­le ver­bor­gen. Sie ha­ben ein Schwei­ge­ge­l­üb­te ab­ge­legt und in ih­re Ka­the­dra­le darf man nicht ein­tre­ten. Nun wä­re es na­tür­li­ch witz­los, wenn man gar nichts mit die­sen Leu­ten an­fan­gen dürf­te, al­so mus­s­te in der Kam­pa­gne schon das ei­ne oder an­de­re Ge­heim­nis auf­ge­deckt wer­den. Uns ge­lang aber trotz­dem die­ser Spa­gat zwi­schen Ein­tau­chen in ei­ne Sub­kul­tur und nicht ver­ra­ten, wor­um es ei­gent­li­ch geht. Viel­leicht, weil die Lö­sung schreck­li­ch ba­nal wä­re. Ich je­den­falls wä­re ziem­li­ch ent­täuscht, wenn die Jün­ger nur des­halb nicht von wil­den Tie­ren ge­ris­sen wer­den, weil sie ei­nen spe­zi­el­len Duft ab­son­dern oder weil sie ei­nen ge­wis­sen Zau­ber ken­nen.

Da­ne­ben gibt es in der Stadt Krag­stein, die das Zen­trum der Welt dar­stellt, son­der­ba­re Klop­fer, die die Stadt stän­dig um­bau­en (Pla­ne­scape Torment lässt grü­ßen!), je­de Men­ge Re­geln, die je­der be­folgt, ob­wohl sie of­fen­sicht­li­ch sinn­los sind, all- und doch nie­man­dem be­kann­te Ge­stal­ten, halb Göt­ter, halb Die­be und vie­les, vie­les mehr. Ele­men­te al­so, die ein­fach da sind, die Welt rei­cher ma­chen und von nie­man­dem hin­ter­fragt wer­den. Ich ge­be zu, der Ge­dan­ke mag für vie­le Spie­ler läh­mend sein, weil es so un­ge­nau ist und auch, weil es viel Ar­beit macht. Aber ganz ehr­li­ch: Ich find’s geil. Es schafft ein­fach ei­ne ir­re le­ben­di­ge At­mo­sphä­re und rückt die Ge­schich­ten der Men­schen, ih­re Hand­lun­gen und ih­re Mo­ti­va­ti­on in den Vor­der­grund.

Nun ist das aber nur mein Weg und weil ich von Na­tur aus ein di­plo­ma­ti­scher Men­sch bin, will ich (als Dis­clai­mer so­zu­sa­gen) an die­ser Stel­le no­ch ein­mal dar­auf hin­wei­sen, dass die meis­ten Rol­len­spiel­wel­ten und -Aben­teu­er schon janz jut sind. Wem mei­ne Ar­gu­men­te aber ein­leuch­ten, der kann ab jetzt ger­ne et­was mehr Le­ben in sei­ne Welt brin­gen. Es lohnt si­ch.

10 Gedanken zu „Die Rolle von Nichtwissen in Rollenspielwelten“

  1. Dan­ke für den Ar­ti­kel! Ich kann mi­ch da zu gro­ßen Tei­len an­schlie­ßen. Aber ein gro­ßes Pro­blem bleibt: Der Spiel­lei­ter muss ja ir­gend­wie wis­sen, was da­hin­ter steckt. Er muss wis­sen, was ein We­sen kann, wo es her­kommt und wie ir­gend­was funk­tio­niert. Und wenn er das wis­sen muss, dann muss es ir­gend­wo in ei­nem Buch ste­hen und fer­tig aus­ge­dacht sein. Das heißt egal wie my­thi­sch ei­ne Welt auch ist, für den Spiel­lei­ter muss sie ent­mys­ti­fi­ziert wer­den. Und er steht vor dem gro­ßen Pro­blem, ob­wohl er die Wahr­heit kennt, sei­nen Spie­lern den My­thos zu ver­kau­fen. Schlimms­ten­falls ha­ben die Spie­ler das Buch auch ge­le­sen und jetzt sit­zen al­le brav am Tisch und ver­su­chen Spiel­rwis­sen und Cha­rak­ter Wis­sen zu tren­nen.
    Ver­kauf heu­te mal als SL ei­ner Spiel­grup­pe ei­nen Vam­pir als was be­son­de­res…
    Oder kurz: ich se­he das so wie du, aber der Zy­ni­ker in mir glaubt nicht dran, dass man wirk­li­ch was dran ma­chen kann.

  2. Oh, das se­he ich an­ders. Ge­ra­de, wenn man in selbst­er­schaf­fe­nen Wel­ten spielt (falls man es denn tut), kann man ja ein­fach Din­ge, We­sen oder Kul­tu­ren, zu de­nen man si­ch nichts wei­ter als ei­ne Au­ßen­wir­kung aus­denkt. Ei­ne Art Pseu­do­sym­bo­li­tät so­zu­sa­gen. Es wirkt so, als ob to­tal viel da­hin­ter steckt, aber ei­gent­li­ch ist der Raum da­hin­ter nur mit Er­war­tun­gen und dif­fu­sen Vor­stel­lun­gen ge­füllt, die – so­lan­ge sie of­fen blei­ben – viel bes­ser und stim­mungs­vol­ler sind, als aus­ge­ar­bei­te­te Ge­schich­ten über Vam­pi­re. 🙂

    1. Nicht »Ge­ra­de, wenn man in selbst­er­schaf­fe­nen Wel­ten spielt« son­dern »NUR, wenn man in selbst­er­schaf­fe­nen Wel­ten spielt« lässt si­ch das wirk­li­ch um­set­zen. Denn: fin­det auch nur ein Spie­ler her­aus, dass si­ch laut of­fi­zi­el­ler Welt eben nur »Ei­ne Art Pseu­do­sym­bo­li­tät« da­hin­ter ver­birgt, sieht es für ei­nen als Spiel­lei­ter schnell schlecht aus.

      Zwei­tens: Klar ist es oft span­nen­der die Fas­sa­de zu se­hen und den Raum da­hin­ter als Spie­ler selbst mit sei­nen Ide­en und Theo­ri­en aus­zu­fül­len. Aber das Pro­blem wird im­mer sein, dass ein Spiel­lei­ter, in ei­nem tra­di­tio­nel­len Rol­len­spiel, eben mehr wis­sen muss. Und wenn es nur die ge­nau­en Gren­zen der Fer­tig­kei­ten sind. Wenn »über­na­tür­li­che Re­ge­ne­ra­ti­on« nicht mehr ei­ne mys­te­riö­se Fä­hig­keit ist, son­dern ei­ne Re­gel­me­cha­nik, mit klar de­fi­nier­ten Kon­tern, ei­ner Wie­der­auf­lad­zeit usw. Dann bleibt nicht viel vom mys­ti­schen.

      Ich ver­su­che selbst im­mer für mei­ne Spie­ler das Mons­ter so lan­ge es geht hin­term Vor­hang zu ver­ste­cken, denn dann ist es ein­fach am un­heim­lichs­ten. Aber ge­ra­de in po­pu­lä­ren Rol­len­spie­len, gau­kelt man si­ch da­mit et­was vor. Die Spie­ler wis­sen doch eh schon längst was Sa­che ist. Was bleibt ist, dass man die Cha­rak­te­re und Ge­schich­te we­nigs­tens so spielt, als gä­be es da et­was mys­ti­sches.

      Mit pes­si­mis­ti­schen Grü­ßen 😉
      Mi­cha­el

      1. Hal­lo Mi­cha­el,

        du hast schon Recht mit dem, was du sagst. Die­ses Mehr­wis­sen ha­be ich als SL aber glück­li­cher­wei­se im­mer, weil ich ein­fach ein re­la­tiv pro­duk­ti­ver Men­sch bin und da­her im­mer bes­ser über die Welt be­scheid weiß als mei­ne Spie­ler. Im Zwei­fels­fal­le im­pro­vi­sie­re ich. Ist viel­leicht auch ei­ne Fra­ge, mit wel­chen Leu­ten du zu­sam­men spiel­st. Der Spie­ler in mei­ner Grup­pe, der die Quel­len liest, sieht das eben­so wie ich und be­lässt es da­her auch beim Pseu­do­sym­bo­li­schen, er­fin­det gar no­ch ir­gend­wel­che Ge­schich­ten da­zu. (Er­wähn­te ich, dass wir Fa­te spie­len?) Ver­mut­li­ch wür­de mein Sys­tem ziem­li­ch schnell kol­la­bie­ren, wenn ich mit an­de­ren Leu­ten zu­sam­men­spie­len wür­de.

        »Ich ver­fol­ge den Jün­ger, er­schla­ge ihn, ver­klei­de mi­ch und in­fil­trie­re die Ba­sis. Was muss ich wür­feln?« ^^

    2. Ab­so­lut. Ich find’s ge­ni­al si­ch Ge­schich­ten für die ei­ge­ne Grup­pe aus­zu­den­ken. Und er­st viel spä­ter wird man viel­leicht aus man­chem schlau. Vie­les bleibt aber eben auch ver­bor­gen oder wird auch im Lau­fe des Spiels wie­der ver­ges­sen. Wo das ro­man­tech­ni­sch m. E. sehr gut ge­klappt hat, ist im »Dra­chen­bein­thron« von Tad Wil­liams. Ei­ne Mög­lich­keit dies als SL zu er­rei­chen ist, in klei­nen Schrit­ten zu den­ken. Da wird die Grup­pe viel­leicht von ei­nem Ru­del Wöl­fe an­ge­grif­fen (ein Kampf ist schließ­li­ch von Zeit zu Zeit im­mer cool). Wie si­ch her­aus­stellt, lit­ten die Tie­re un­ter Toll­wut oder ei­ner an­de­ren fie­sen Krank­heit (das er­klärt ih­re An­griffs­lust). Ähn­li­ches ge­schieht spä­ter no­ch ein­mal mit ei­nem an Toll­wut er­krank­ten Troll o.ä (kann das Zu­fall sein?). Die Grup­pe fin­det dann ei­ne Stät­te, an der man dem Troll be­wusst ei­ne Fal­le ge­stellt hat, um ihn mit be­sag­ter Krank­heit zu in­fi­zie­ren. Nun ist das In­ter­es­se der Spie­ler ge­weckt (oder eben auch nicht) und zu­min­dest man­che von ih­nen fra­gen si­ch, wer das war und war­um er/sie/es dies ge­tan hat. Spä­ter fin­det man viel­leicht her­aus, dass die Iden­ti­fi­zie­rung auf ei­nen Ork-Stamm zu­rück­zu­füh­ren ist. Die­ser folgt ei­nem nicht wei­ter be­kann­ten Ruf ei­ner ver­bor­ge­nen Macht, wel­che den Orks den Auf­trag ge­ge­ben hat, in der Ge­gend nach ver­schol­le­nen Ar­te­fak­ten zu su­chen. Die Ge­schich­te mit der In­fi­zie­rung war al­so nur als Ab­len­kungs­ma­nö­ver ge­dacht, da­mit die Orks auf Ih­rer Su­che in den Sied­lungs­ge­bie­ten der Men­schen un­be­ach­tet blei­ben kön­nen. Doch um wel­che Ar­te­fak­te han­delt es si­ch? Und wer ist die dunkle Macht im Ver­bor­ge­nen? Kur­zum: was ich sa­gen möch­te ist, daß man als SL sehr wohl ein Aben­teu­er lei­ten kann, oh­ne von An­fang an selbst den gan­zen Plot zu ken­nen. Denn man kann den Plot auch ge­mein­sam mit den Spie­lern Schritt für Schritt ent­wi­ckeln. Bes­ten­falls ist das so­gar für bei­de Sei­ten un­ter­halt­sa­mer, weil man dann wirk­li­ch zu­sam­men et­was Neu­es schafft und die Tren­nung zwi­schen Wissendem/r (SL) und Nicht­wis­sen­den (Spie­ler) zu­min­dest ein Stück weit auf­he­ben kann.

  3. Dan­ke für die­sen kon­tro­ver­sen Ar­ti­kel. Ich hal­te die Mys­tik des un­aus­ge­spro­che­nen auch für sehr wich­tig, weil sie die Fan­ta­sie je­des Ein­zel­nen be­flü­geln kann. Er­klä­run­gen ma­chen die Din­ge greif­bar, ein­schätz­bar und ent­zau­bern sie da­mit. Aber ich wür­de es nicht ganz so all­ge­mein for­mu­lie­ren, wie in die­sem Ar­ti­kel. Ich will da­zu zwei Bei­spie­le nen­nen:
    Stal­ker – Shadow of Cher­no­byl: hier ist die Mys­tik ei­nes der zen­tra­len Mo­ti­va­ti­ons­ele­men­te. Man will die Welt er­kun­den und wis­sen, wel­che Wahr­heit hin­ter der 2. Re­ak­tor­ka­ta­stro­phe liegt. Da wird so ein mäch­ti­ger My­thos des Mo­no­li­then, des Wunsch­gön­ners auf­ge­baut und die Chan­ce ist ge­ge­ben, dass der Spie­ler auch un­wis­send stirbt. Aber es gibt eben auch die Mög­lich­keit, dass er eben je­ne Wahr­heit auf­deckt und die­se Er­klä­rung ist so ge­ni­al, dass sie das Spiel am En­de so­gar no­ch viel bes­ser für mi­ch ge­macht hat. Denn sie hat mi­ch be­lohnt. Ich ha­be nicht nur er­reicht was ich woll­te, ich wuss­te auch, dass si­ch da tat­säch­li­ch je­mand Ge­dan­ken ge­macht hat. Das zeigt mir, es kann ru­hig et­was Er­klär­ba­res hin­ter den My­thos ste­hen, er soll­te aber gut ver­packt sein.
    Das zwei­te ist ein ne­ga­tiv Bei­spiel: die Souls-Spie­le. Hier ha­be ich stän­dig das Ge­fühl, dass ich ei­ner Pseu­do-Sto­ry fol­ge. Die NSC’s ha­ben kei­ne Er­klä­rung für si­ch in der Welt. Al­les ist ein­fach da und fer­tig. Das De­si­gn ist teil­wei­se so schwer und so dun­kel, dass es mi­ch ge­ra­de­zu an­brüllt, ich sol­le ei­ne Be­deu­tung da­hin­ter ver­mu­ten. Hier hät­te mir ei­ne Er­klä­rung ge­hol­fen, die­se Welt erns­ter zu neh­men. So füh­le ich mi­ch aber in ei­ner rei­nen Fik­ti­on von De­si­gnent­schei­dun­gen ge­fan­gen, die nicht mehr ma­chen, als ei­ne Ge­schich­te an­zu­deu­ten, oh­ne si­ch tat­säch­li­ch die Mü­he für ei­ne Ge­schich­te ge­macht zu ha­ben.

    Ich ha­be über die­sen Ef­fekt der Mys­ti­fi­zie­rung üb­ri­gens auch ei­nen Ar­ti­kel ge­schrie­ben. Ich wä­re da sehr auf eu­re Mei­nung ge­spannt:

    http://wp12734584.server-he.de/?p=82

    Be­s­te Grü­ße,
    Hol­ger

  4. Span­nen­der Ar­ti­kel! Mir ge­fällt die Idee der Hy­dra. Aber ich hal­te es eben auch für wich­tig, dass die Spie­ler Ge­heim­nis­se auf­de­cken. Den Ne­kro­mant er­schla­gen ist nur halb so lus­tig, wenn man nicht hin­ter­her sei­ne Mo­ti­va­ti­on her­aus­fin­det.

    1. Du hast na­tür­li­ch voll­kom­men Recht. Ich wür­de die­se Un­wis­sen­heit auch eher – wie bei der Ma­gie – auf über­na­tür­li­che Phä­no­me­ne be­zie­hen.

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