Die Rolle von Nichtwissen in Rollenspielwelten

Die Trivialisierung übernatürlicher Elemente

In Rollenspielabenteuern dreht sich sehr viel darum, Geheimnisse zu lüften, der Welt auf den Grund zu kommen, zu sehen, was sie im Innersten zusammenhält. Dabei kommt der von den vielen Andeutungen schon ganz aufgeregte Spieler oft zu seinem wohlverdienten Finale und muss dann feststellen, dass hinter der mystischen Macht ein uraltes Artefakt, hinter den rätselhaften Toten Vampire und hinter den wandelnden Skeletten ein wahnsinniger Nekromant steckt. Doch Rollenspieler sind lernfähig. Sie fangen dann schon sehr bald an, die richtigen Fragen zu stellen („Und, sind da Bissspuren am Hals? Aha, Vampire. Gut, wo steht der nächste Sonnengotttempel?“) und so geht sehr, sehr viel Atmosphäre verloren.

Ähnlich verhält es sich mit Göttern und Magie. Aus unerfindlichen Gründen haben viele Spieldesigner das Bedürfnis, alles ganz logisch aufbauen zu müssen. Also nicht nur konsistent (Konsistenz ist wichtig!), sondern auch irgendwie erklärbar. Es geht dann oft um pseudowissenschaftliche Abhandlungen über Energieströme, Gedankenkraft und schlimmstenfalls um Teilchen. Ich finde, das geht am Wesen der Magie vorbei. Magie ist doch gerade das Fremde, das Unerklärliche. Wenn man anfängt, sie wie Elektrizität zu behandeln, dann kann man auch gleich Elektrizität benutzen. Oder irgendeine coolere Art von Elektrizität, so mit Feuereffekten und Heilkraft. BÄM!

Liest man sich die Gründungsmythen vieler Rollenspielwelten durch, so trifft man meist auf Wahrheiten. Es gibt dann oft Götter, von denen einer der Böse ist, und die gemeinsam andere Wesen, die Welt und schließlich die Menschenelfenzwergeorks schaffen. Abgesehen davon, dass diese Idee unter Umständen nicht die alleroriginellste ist, so hat doch die Herangehensweise an sich schon einen grundlegenden Fehler: Mythen sind ursprünglich Geschichten. Sie enthalten wohl tiefere Wahrheiten, Einsichten und Motive, doch es sind trotz allem Geschichten. Diese Geschichten zu Wahrheiten zu machen, zestört ihre narrative Kraft und damit die Bedeutung, die sie für die Menschen haben.

Anders ausgedrückt: Sobald man festlegt, dass der große Gott Uknaf die Welt aus einer alten Kartoffel geschnitzt hat, geht die Möglichkeit verloren, tausend andere Schöpfungsmythen auszudenken. Und damit fehlt der Welt ein entscheidendes Element: Ihre Geschichten.

Die Erfindung der Fantasy

Ich kann es nicht beweisen, aber ich denke, dass die Fantasy aus der Idee geboren wurde, unerklärliche Phänomene der Erde, Geschichten und Aberglauben zu einer alternativen Realität zu formen. Also ein Szenario zu schaffen, das ein Was-wäre-wenn weiterdenkt. Was wäre, wenn es wirklich Elfen gegeben hätte? Was wäre, wenn Magie wirklich existierte? Was wäre, wenn die Götter wirklich auf Erden wandeln würden? Eine solche Welt nimmt das Mögliche, das Unwahrscheinliche und das Niedagewesene unserer Welt und macht daraus eine Realität. Das ist für uns ziemlich cool, weil wir dann in einer Welt mit Magie und Göttern spielen können – für die Welt und ihre Bewohner ist es aber scheiße, weil die dann auf einmal keine Geschichten und keinen Glauben mehr haben.

Terry Pratchett und in Anlehnung an ihn die lieben Leute von Malmsturm treiben dieses Prinzip übrigens auf die Spitze, indem sie in ihrer Welt wirklich das geschehen lassen, was die Leute glauben. Pratchett nannte es „narrative Kausalität“ und es führte dazu, dass die Gesetzesmäßigkeiten einer gewissen Dramaturgie folgten. Aber das nur am Rande.

Diese Idee führt jedenfalls zu einigen absurden Komponenten. Kleines Beispiel: Der Nachteil Totenangst in DSA. Für Thorwaler zum Beispiel ein empfohlener Nachteil. In der wirklichen Welt stelle ich mir das ganz spannend vor: Ein Freund hat panische Angst davor, dass Tote auferstehen. Diese Angst ist natürlich rein psychologisch – wir wissen, dass Tote das nicht tun. Aber in Aventurien ist das etwas anderes, Skelette sind an der Tagesordnung. Das heißt also entweder, dass die natürliche Abscheu vor Untoten bei den meisten (Nichtthorwalern) aussetzt (was Zombies auf eine Stufe mit Spinnen stellt und damit ganz nebenbei den Gruselfaktor entfernt) oder aber dass irgendjemand etwas inkonsequent war und einen Aberglauben eingeführt hat, der sich zwangläufig als wahr entpuppt.

(Ich will damit keineswegs das gute alte schwarze Auge in Misskredit bringen. Ich bin sicher, die meisten Settings – meine eigenen eingeschlossen – haben diese Fehler. Es war nur grad das erste Beispiel, das mir einfiel.)

Über das Nichtwissen

Es gehört sicher nicht zu den wichtigsten Dingen im Weltenbau, aber ich bin der Meinung, dass eine realistische Welt eine gehörige Portion Nichtwissen enthalten sollte und dass viel, sehr viel kaputt geht, wenn man jede Andeutung und jedes Rätsel löst. Andeutungen eines ungewissen Grauens in den Bergen haben gegenüber der Gewissheit gewisser mutierter Monster, die sich von den Träumen nähren, denselben Vorteil wie reizende Unterwäsche gegenüber nackter Haut, wenn ich diese schiefe Metapher einmal bemühen darf. Der Reiz der Macht ging in dem Moment verloren, als Qui-Gon Jinn Anakin von den Midichlorianern erzählte.

Ich erinnere mich vage, dass Tolkien (der ja genau dieses oben beschriebene Prinzip nutzte) einmal gesagt haben soll, dass für jede Entdeckung und jede Gewissheit eine neue Ungewissheit, eine neue Legende hinzugefügt werden sollte. Eine Art Hydra der Geschichten. Das halte ich für eine sehr kluge Idee, denn zweifelsohne will man ja auch etwas von der Welt entdecken, Rätsel lösen und das Grauen in den Bergen vertreiben. Aber trotzdem lebt eine Welt ja gerade von den Andeutungen und drum gebe ich euch hiermit den Rat: Erfindet fleißig. Wahres und Unwahres, Lügen und Legenden. Übertreibt, dichtet und lasst jeden NSC etwas anderes erzählen. Das Abenteuer lebt von Herausforderungen, die Welt aber von Geschichten.

Erdfall und die Mystik

Zum Schluss möchte ich doch noch einmal erzählen, wie wir uns das mit unserer Welt Erdfall gedacht hatten. Wir haben nämlich dieses Prinzip der Ungewissheit auf die Spitze getrieben und eine Welt erschaffen, in der das meiste unbekannt ist. Wir befinden uns in der Endzeit und überall lauern Geschichten, gesichtslose Schrecken und unerklärliche Phänomene. Und das meiste ist gar nicht dazu da, entdeckt zu werden. Ich nenne es das Prinzip der Mystik.

Es gibt zum Beispiel die Organisation der Jünger der Geduld. Diese sammeln Wissen von vor dem Erdfall und werden von keinem Wesen, weder Mensch noch Tier noch Monstrum angegriffen. Ihre Aufträge sind unklar, ihre Ziele verborgen. Sie haben ein Schweigegelübte abgelegt und in ihre Kathedrale darf man nicht eintreten. Nun wäre es natürlich witzlos, wenn man gar nichts mit diesen Leuten anfangen dürfte, also musste in der Kampagne schon das eine oder andere Geheimnis aufgedeckt werden. Uns gelang aber trotzdem dieser Spagat zwischen Eintauchen in eine Subkultur und nicht verraten, worum es eigentlich geht. Vielleicht, weil die Lösung schrecklich banal wäre. Ich jedenfalls wäre ziemlich enttäuscht, wenn die Jünger nur deshalb nicht von wilden Tieren gerissen werden, weil sie einen speziellen Duft absondern oder weil sie einen gewissen Zauber kennen.

Daneben gibt es in der Stadt Kragstein, die das Zentrum der Welt darstellt, sonderbare Klopfer, die die Stadt ständig umbauen (Planescape Torment lässt grüßen!), jede Menge Regeln, die jeder befolgt, obwohl sie offensichtlich sinnlos sind, all- und doch niemandem bekannte Gestalten, halb Götter, halb Diebe und vieles, vieles mehr. Elemente also, die einfach da sind, die Welt reicher machen und von niemandem hinterfragt werden. Ich gebe zu, der Gedanke mag für viele Spieler lähmend sein, weil es so ungenau ist und auch, weil es viel Arbeit macht. Aber ganz ehrlich: Ich find’s geil. Es schafft einfach eine irre lebendige Atmosphäre und rückt die Geschichten der Menschen, ihre Handlungen und ihre Motivation in den Vordergrund.

Nun ist das aber nur mein Weg und weil ich von Natur aus ein diplomatischer Mensch bin, will ich (als Disclaimer sozusagen) an dieser Stelle noch einmal darauf hinweisen, dass die meisten Rollenspielwelten und -Abenteuer schon janz jut sind. Wem meine Argumente aber einleuchten, der kann ab jetzt gerne etwas mehr Leben in seine Welt bringen. Es lohnt sich.

10 Gedanken zu „Die Rolle von Nichtwissen in Rollenspielwelten“

  1. Danke für den Artikel! Ich kann mich da zu großen Teilen anschließen. Aber ein großes Problem bleibt: Der Spielleiter muss ja irgendwie wissen, was dahinter steckt. Er muss wissen, was ein Wesen kann, wo es herkommt und wie irgendwas funktioniert. Und wenn er das wissen muss, dann muss es irgendwo in einem Buch stehen und fertig ausgedacht sein. Das heißt egal wie mythisch eine Welt auch ist, für den Spielleiter muss sie entmystifiziert werden. Und er steht vor dem großen Problem, obwohl er die Wahrheit kennt, seinen Spielern den Mythos zu verkaufen. Schlimmstenfalls haben die Spieler das Buch auch gelesen und jetzt sitzen alle brav am Tisch und versuchen Spielrwissen und Charakter Wissen zu trennen.
    Verkauf heute mal als SL einer Spielgruppe einen Vampir als was besonderes…
    Oder kurz: ich sehe das so wie du, aber der Zyniker in mir glaubt nicht dran, dass man wirklich was dran machen kann.

  2. Oh, das sehe ich anders. Gerade, wenn man in selbsterschaffenen Welten spielt (falls man es denn tut), kann man ja einfach Dinge, Wesen oder Kulturen, zu denen man sich nichts weiter als eine Außenwirkung ausdenkt. Eine Art Pseudosymbolität sozusagen. Es wirkt so, als ob total viel dahinter steckt, aber eigentlich ist der Raum dahinter nur mit Erwartungen und diffusen Vorstellungen gefüllt, die – solange sie offen bleiben – viel besser und stimmungsvoller sind, als ausgearbeitete Geschichten über Vampire. 🙂

    1. Nicht „Ge­ra­de, wenn man in selbst­er­schaf­fe­nen Wel­ten spielt“ sondern „NUR, wenn man in selbst­er­schaf­fe­nen Wel­ten spielt“ lässt sich das wirklich umsetzen. Denn: findet auch nur ein Spieler heraus, dass sich laut offizieller Welt eben nur „Ei­ne Art Pseu­do­sym­bo­li­tät“ dahinter verbirgt, sieht es für einen als Spielleiter schnell schlecht aus.

      Zweitens: Klar ist es oft spannender die Fassade zu sehen und den Raum dahinter als Spieler selbst mit seinen Ideen und Theorien auszufüllen. Aber das Problem wird immer sein, dass ein Spielleiter, in einem traditionellen Rollenspiel, eben mehr wissen muss. Und wenn es nur die genauen Grenzen der Fertigkeiten sind. Wenn „übernatürliche Regeneration“ nicht mehr eine mysteriöse Fähigkeit ist, sondern eine Regelmechanik, mit klar definierten Kontern, einer Wiederaufladzeit usw. Dann bleibt nicht viel vom mystischen.

      Ich versuche selbst immer für meine Spieler das Monster so lange es geht hinterm Vorhang zu verstecken, denn dann ist es einfach am unheimlichsten. Aber gerade in populären Rollenspielen, gaukelt man sich damit etwas vor. Die Spieler wissen doch eh schon längst was Sache ist. Was bleibt ist, dass man die Charaktere und Geschichte wenigstens so spielt, als gäbe es da etwas mystisches.

      Mit pessimistischen Grüßen 😉
      Michael

      1. Hallo Michael,

        du hast schon Recht mit dem, was du sagst. Dieses Mehrwissen habe ich als SL aber glücklicherweise immer, weil ich einfach ein relativ produktiver Mensch bin und daher immer besser über die Welt bescheid weiß als meine Spieler. Im Zweifelsfalle improvisiere ich. Ist vielleicht auch eine Frage, mit welchen Leuten du zusammen spielst. Der Spieler in meiner Gruppe, der die Quellen liest, sieht das ebenso wie ich und belässt es daher auch beim Pseudosymbolischen, erfindet gar noch irgendwelche Geschichten dazu. (Erwähnte ich, dass wir Fate spielen?) Vermutlich würde mein System ziemlich schnell kollabieren, wenn ich mit anderen Leuten zusammenspielen würde.

        „Ich verfolge den Jünger, erschlage ihn, verkleide mich und infiltriere die Basis. Was muss ich würfeln?“ ^^

    2. Absolut. Ich find’s genial sich Geschichten für die eigene Gruppe auszudenken. Und erst viel später wird man vielleicht aus manchem schlau. Vieles bleibt aber eben auch verborgen oder wird auch im Laufe des Spiels wieder vergessen. Wo das romantechnisch m. E. sehr gut geklappt hat, ist im „Drachenbeinthron“ von Tad Williams. Eine Möglichkeit dies als SL zu erreichen ist, in kleinen Schritten zu denken. Da wird die Gruppe vielleicht von einem Rudel Wölfe angegriffen (ein Kampf ist schließlich von Zeit zu Zeit immer cool). Wie sich herausstellt, litten die Tiere unter Tollwut oder einer anderen fiesen Krankheit (das erklärt ihre Angriffslust). Ähnliches geschieht später noch einmal mit einem an Tollwut erkrankten Troll o.ä (kann das Zufall sein?). Die Gruppe findet dann eine Stätte, an der man dem Troll bewusst eine Falle gestellt hat, um ihn mit besagter Krankheit zu infizieren. Nun ist das Interesse der Spieler geweckt (oder eben auch nicht) und zumindest manche von ihnen fragen sich, wer das war und warum er/sie/es dies getan hat. Später findet man vielleicht heraus, dass die Identifizierung auf einen Ork-Stamm zurückzuführen ist. Dieser folgt einem nicht weiter bekannten Ruf einer verborgenen Macht, welche den Orks den Auftrag gegeben hat, in der Gegend nach verschollenen Artefakten zu suchen. Die Geschichte mit der Infizierung war also nur als Ablenkungsmanöver gedacht, damit die Orks auf Ihrer Suche in den Siedlungsgebieten der Menschen unbeachtet bleiben können. Doch um welche Artefakte handelt es sich? Und wer ist die dunkle Macht im Verborgenen? Kurzum: was ich sagen möchte ist, daß man als SL sehr wohl ein Abenteuer leiten kann, ohne von Anfang an selbst den ganzen Plot zu kennen. Denn man kann den Plot auch gemeinsam mit den Spielern Schritt für Schritt entwickeln. Bestenfalls ist das sogar für beide Seiten unterhaltsamer, weil man dann wirklich zusammen etwas Neues schafft und die Trennung zwischen Wissendem/r (SL) und Nichtwissenden (Spieler) zumindest ein Stück weit aufheben kann.

  3. Danke für diesen kontroversen Artikel. Ich halte die Mystik des unausgesprochenen auch für sehr wichtig, weil sie die Fantasie jedes Einzelnen beflügeln kann. Erklärungen machen die Dinge greifbar, einschätzbar und entzaubern sie damit. Aber ich würde es nicht ganz so allgemein formulieren, wie in diesem Artikel. Ich will dazu zwei Beispiele nennen:
    Stalker – Shadow of Chernobyl: hier ist die Mystik eines der zentralen Motivationselemente. Man will die Welt erkunden und wissen, welche Wahrheit hinter der 2. Reaktorkatastrophe liegt. Da wird so ein mächtiger Mythos des Monolithen, des Wunschgönners aufgebaut und die Chance ist gegeben, dass der Spieler auch unwissend stirbt. Aber es gibt eben auch die Möglichkeit, dass er eben jene Wahrheit aufdeckt und diese Erklärung ist so genial, dass sie das Spiel am Ende sogar noch viel besser für mich gemacht hat. Denn sie hat mich belohnt. Ich habe nicht nur erreicht was ich wollte, ich wusste auch, dass sich da tatsächlich jemand Gedanken gemacht hat. Das zeigt mir, es kann ruhig etwas Erklärbares hinter den Mythos stehen, er sollte aber gut verpackt sein.
    Das zweite ist ein negativ Beispiel: die Souls-Spiele. Hier habe ich ständig das Gefühl, dass ich einer Pseudo-Story folge. Die NSC’s haben keine Erklärung für sich in der Welt. Alles ist einfach da und fertig. Das Design ist teilweise so schwer und so dunkel, dass es mich geradezu anbrüllt, ich solle eine Bedeutung dahinter vermuten. Hier hätte mir eine Erklärung geholfen, diese Welt ernster zu nehmen. So fühle ich mich aber in einer reinen Fiktion von Designentscheidungen gefangen, die nicht mehr machen, als eine Geschichte anzudeuten, ohne sich tatsächlich die Mühe für eine Geschichte gemacht zu haben.

    Ich habe über diesen Effekt der Mystifizierung übrigens auch einen Artikel geschrieben. Ich wäre da sehr auf eure Meinung gespannt:

    http://wp12734584.server-he.de/?p=82

    Beste Grüße,
    Holger

  4. Spannender Artikel! Mir gefällt die Idee der Hydra. Aber ich halte es eben auch für wichtig, dass die Spieler Geheimnisse aufdecken. Den Nekromant erschlagen ist nur halb so lustig, wenn man nicht hinterher seine Motivation herausfindet.

    1. Du hast natürlich vollkommen Recht. Ich würde diese Unwissenheit auch eher – wie bei der Magie – auf übernatürliche Phänomene beziehen.

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