Die Rolle von Nichtwissen in Rollenspielwelten

Die Trivialisierung übernatürlicher Elemente

In Rol­len­spiel­aben­teu­ern dreht sich sehr viel dar­um, Geheim­nis­se zu lüf­ten, der Welt auf den Grund zu kom­men, zu sehen, was sie im Inners­ten zusam­men­hält. Dabei kommt der von den vie­len Andeu­tun­gen schon ganz auf­ge­reg­te Spie­ler oft zu sei­nem wohl­ver­dien­ten Fina­le und muss dann fest­stel­len, dass hin­ter der mys­ti­schen Macht ein uraltes Arte­fakt, hin­ter den rät­sel­haf­ten Toten Vam­pi­re und hin­ter den wan­deln­den Ske­let­ten ein wahn­sin­ni­ger Nekro­mant steckt. Doch Rol­len­spie­ler sind lern­fä­hig. Sie fan­gen dann schon sehr bald an, die rich­ti­gen Fra­gen zu stel­len (»Und, sind da Biss­spu­ren am Hals? Aha, Vam­pi­re. Gut, wo steht der nächs­te Son­nen­gott­tem­pel?«) und so geht sehr, sehr viel Atmo­sphä­re ver­lo­ren.

Ähn­lich ver­hält es sich mit Göt­tern und Magie. Aus uner­find­li­chen Grün­den haben vie­le Spiel­de­si­gner das Bedürf­nis, alles ganz logisch auf­bau­en zu müs­sen. Also nicht nur kon­sis­tent (Kon­sis­tenz ist wich­tig!), son­dern auch irgend­wie erklär­bar. Es geht dann oft um pseu­do­wis­sen­schaft­li­che Abhand­lun­gen über Ener­gie­strö­me, Gedan­ken­kraft und schlimms­ten­falls um Teil­chen. Ich fin­de, das geht am Wesen der Magie vor­bei. Magie ist doch gera­de das Frem­de, das Uner­klär­li­che. Wenn man anfängt, sie wie Elek­tri­zi­tät zu behan­deln, dann kann man auch gleich Elek­tri­zi­tät benut­zen. Oder irgend­ei­ne coo­le­re Art von Elek­tri­zi­tät, so mit Feu­er­ef­fek­ten und Heil­kraft. BÄM!

Liest man sich die Grün­dungs­my­then vie­ler Rol­len­spiel­wel­ten durch, so trifft man meist auf Wahr­hei­ten. Es gibt dann oft Göt­ter, von denen einer der Böse ist, und die gemein­sam ande­re Wesen, die Welt und schließ­lich die Men­schen­el­fenzwer­georks schaf­fen. Abge­se­hen davon, dass die­se Idee unter Umstän­den nicht die aller­ori­gi­nells­te ist, so hat doch die Her­an­ge­hens­wei­se an sich schon einen grund­le­gen­den Feh­ler: Mythen sind ursprüng­lich Geschich­ten. Sie ent­hal­ten wohl tie­fe­re Wahr­hei­ten, Ein­sich­ten und Moti­ve, doch es sind trotz allem Geschich­ten. Die­se Geschich­ten zu Wahr­hei­ten zu machen, zestört ihre nar­ra­ti­ve Kraft und damit die Bedeu­tung, die sie für die Men­schen haben.

Anders aus­ge­drückt: Sobald man fest­legt, dass der gro­ße Gott Uknaf die Welt aus einer alten Kar­tof­fel geschnitzt hat, geht die Mög­lich­keit ver­lo­ren, tau­send ande­re Schöp­fungs­my­then aus­zu­den­ken. Und damit fehlt der Welt ein ent­schei­den­des Ele­ment: Ihre Geschich­ten.

Die Erfindung der Fantasy

Ich kann es nicht bewei­sen, aber ich den­ke, dass die Fan­ta­sy aus der Idee gebo­ren wur­de, uner­klär­li­che Phä­no­me­ne der Erde, Geschich­ten und Aber­glau­ben zu einer alter­na­ti­ven Rea­li­tät zu for­men. Also ein Sze­na­rio zu schaf­fen, das ein Was-wäre-wenn wei­ter­denkt. Was wäre, wenn es wirk­lich Elfen gege­ben hät­te? Was wäre, wenn Magie wirk­lich exis­tier­te? Was wäre, wenn die Göt­ter wirk­lich auf Erden wan­deln wür­den? Eine sol­che Welt nimmt das Mög­li­che, das Unwahr­schein­li­che und das Nie­da­ge­we­se­ne unse­rer Welt und macht dar­aus eine Rea­li­tät. Das ist für uns ziem­lich cool, weil wir dann in einer Welt mit Magie und Göt­tern spie­len kön­nen – für die Welt und ihre Bewoh­ner ist es aber schei­ße, weil die dann auf ein­mal kei­ne Geschich­ten und kei­nen Glau­ben mehr haben.

Ter­ry Prat­chett und in Anleh­nung an ihn die lie­ben Leu­te von Malm­sturm trei­ben die­ses Prin­zip übri­gens auf die Spit­ze, indem sie in ihrer Welt wirk­lich das gesche­hen las­sen, was die Leu­te glau­ben. Prat­chett nann­te es »nar­ra­ti­ve Kau­sa­li­tät« und es führ­te dazu, dass die Geset­zes­mä­ßig­kei­ten einer gewis­sen Dra­ma­tur­gie folg­ten. Aber das nur am Ran­de.

Die­se Idee führt jeden­falls zu eini­gen absur­den Kom­po­nen­ten. Klei­nes Bei­spiel: Der Nach­teil Toten­angst in DSA. Für Thor­wa­ler zum Bei­spiel ein emp­foh­le­ner Nach­teil. In der wirk­li­chen Welt stel­le ich mir das ganz span­nend vor: Ein Freund hat pani­sche Angst davor, dass Tote auf­er­ste­hen. Die­se Angst ist natür­lich rein psy­cho­lo­gisch – wir wis­sen, dass Tote das nicht tun. Aber in Aven­tu­ri­en ist das etwas ande­res, Ske­let­te sind an der Tages­ord­nung. Das heißt also ent­we­der, dass die natür­li­che Abscheu vor Unto­ten bei den meis­ten (Nichtthor­wa­lern) aus­setzt (was Zom­bies auf eine Stu­fe mit Spin­nen stellt und damit ganz neben­bei den Gru­sel­fak­tor ent­fernt) oder aber dass irgend­je­mand etwas inkon­se­quent war und einen Aber­glau­ben ein­ge­führt hat, der sich zwang­läu­fig als wahr ent­puppt.

(Ich will damit kei­nes­wegs das gute alte schwar­ze Auge in Miss­kre­dit brin­gen. Ich bin sicher, die meis­ten Set­tings – mei­ne eige­nen ein­ge­schlos­sen – haben die­se Feh­ler. Es war nur grad das ers­te Bei­spiel, das mir ein­fiel.)

Über das Nichtwissen

Es gehört sicher nicht zu den wich­tigs­ten Din­gen im Wel­ten­bau, aber ich bin der Mei­nung, dass eine rea­lis­ti­sche Welt eine gehö­ri­ge Por­ti­on Nicht­wis­sen ent­hal­ten soll­te und dass viel, sehr viel kaputt geht, wenn man jede Andeu­tung und jedes Rät­sel löst. Andeu­tun­gen eines unge­wis­sen Grau­ens in den Ber­gen haben gegen­über der Gewiss­heit gewis­ser mutier­ter Mons­ter, die sich von den Träu­men näh­ren, den­sel­ben Vor­teil wie rei­zen­de Unter­wä­sche gegen­über nack­ter Haut, wenn ich die­se schie­fe Meta­pher ein­mal bemü­hen darf. Der Reiz der Macht ging in dem Moment ver­lo­ren, als Qui-Gon Jinn Ana­kin von den Midi­chlo­ria­nern erzähl­te.

Ich erin­ne­re mich vage, dass Tol­ki­en (der ja genau die­ses oben beschrie­be­ne Prin­zip nutz­te) ein­mal gesagt haben soll, dass für jede Ent­de­ckung und jede Gewiss­heit eine neue Unge­wiss­heit, eine neue Legen­de hin­zu­ge­fügt wer­den soll­te. Eine Art Hydra der Geschich­ten. Das hal­te ich für eine sehr klu­ge Idee, denn zwei­fels­oh­ne will man ja auch etwas von der Welt ent­de­cken, Rät­sel lösen und das Grau­en in den Ber­gen ver­trei­ben. Aber trotz­dem lebt eine Welt ja gera­de von den Andeu­tun­gen und drum gebe ich euch hier­mit den Rat: Erfin­det flei­ßig. Wah­res und Unwah­res, Lügen und Legen­den. Über­treibt, dich­tet und lasst jeden NSC etwas ande­res erzäh­len. Das Aben­teu­er lebt von Her­aus­for­de­run­gen, die Welt aber von Geschich­ten.

Erdfall und die Mystik

Zum Schluss möch­te ich doch noch ein­mal erzäh­len, wie wir uns das mit unse­rer Welt Erd­fall gedacht hat­ten. Wir haben näm­lich die­ses Prin­zip der Unge­wiss­heit auf die Spit­ze getrie­ben und eine Welt erschaf­fen, in der das meis­te unbe­kannt ist. Wir befin­den uns in der End­zeit und über­all lau­ern Geschich­ten, gesichts­lo­se Schre­cken und uner­klär­li­che Phä­no­me­ne. Und das meis­te ist gar nicht dazu da, ent­deckt zu wer­den. Ich nen­ne es das Prin­zip der Mys­tik.

Es gibt zum Bei­spiel die Orga­ni­sa­ti­on der Jün­ger der Geduld. Die­se sam­meln Wis­sen von vor dem Erd­fall und wer­den von kei­nem Wesen, weder Mensch noch Tier noch Mons­trum ange­grif­fen. Ihre Auf­trä­ge sind unklar, ihre Zie­le ver­bor­gen. Sie haben ein Schwei­ge­gel­üb­te abge­legt und in ihre Kathe­dra­le darf man nicht ein­tre­ten. Nun wäre es natür­lich witz­los, wenn man gar nichts mit die­sen Leu­ten anfan­gen dürf­te, also muss­te in der Kam­pa­gne schon das eine oder ande­re Geheim­nis auf­ge­deckt wer­den. Uns gelang aber trotz­dem die­ser Spa­gat zwi­schen Ein­tau­chen in eine Sub­kul­tur und nicht ver­ra­ten, wor­um es eigent­lich geht. Viel­leicht, weil die Lösung schreck­lich banal wäre. Ich jeden­falls wäre ziem­lich ent­täuscht, wenn die Jün­ger nur des­halb nicht von wil­den Tie­ren geris­sen wer­den, weil sie einen spe­zi­el­len Duft abson­dern oder weil sie einen gewis­sen Zau­ber ken­nen.

Dane­ben gibt es in der Stadt Krag­stein, die das Zen­trum der Welt dar­stellt, son­der­ba­re Klop­fer, die die Stadt stän­dig umbau­en (Pla­ne­s­cape Torment lässt grü­ßen!), jede Men­ge Regeln, die jeder befolgt, obwohl sie offen­sicht­lich sinn­los sind, all- und doch nie­man­dem bekann­te Gestal­ten, halb Göt­ter, halb Die­be und vie­les, vie­les mehr. Ele­men­te also, die ein­fach da sind, die Welt rei­cher machen und von nie­man­dem hin­ter­fragt wer­den. Ich gebe zu, der Gedan­ke mag für vie­le Spie­ler läh­mend sein, weil es so unge­nau ist und auch, weil es viel Arbeit macht. Aber ganz ehr­lich: Ich find’s geil. Es schafft ein­fach eine irre leben­di­ge Atmo­sphä­re und rückt die Geschich­ten der Men­schen, ihre Hand­lun­gen und ihre Moti­va­ti­on in den Vor­der­grund.

Nun ist das aber nur mein Weg und weil ich von Natur aus ein diplo­ma­ti­scher Mensch bin, will ich (als Dis­c­lai­mer sozu­sa­gen) an die­ser Stel­le noch ein­mal dar­auf hin­wei­sen, dass die meis­ten Rol­len­spiel­wel­ten und -Aben­teu­er schon janz jut sind. Wem mei­ne Argu­men­te aber ein­leuch­ten, der kann ab jetzt ger­ne etwas mehr Leben in sei­ne Welt brin­gen. Es lohnt sich.

10 thoughts on “Die Rolle von Nichtwissen in Rollenspielwelten”

  1. Dan­ke für den Arti­kel! Ich kann mich da zu gro­ßen Tei­len anschlie­ßen. Aber ein gro­ßes Pro­blem bleibt: Der Spiel­lei­ter muss ja irgend­wie wis­sen, was dahin­ter steckt. Er muss wis­sen, was ein Wesen kann, wo es her­kommt und wie irgend­was funk­tio­niert. Und wenn er das wis­sen muss, dann muss es irgend­wo in einem Buch ste­hen und fer­tig aus­ge­dacht sein. Das heißt egal wie mythisch eine Welt auch ist, für den Spiel­lei­ter muss sie ent­mys­ti­fi­ziert wer­den. Und er steht vor dem gro­ßen Pro­blem, obwohl er die Wahr­heit kennt, sei­nen Spie­lern den Mythos zu ver­kau­fen. Schlimms­ten­falls haben die Spie­ler das Buch auch gele­sen und jetzt sit­zen alle brav am Tisch und ver­su­chen Spiel­rwis­sen und Cha­rak­ter Wis­sen zu tren­nen.
    Ver­kauf heu­te mal als SL einer Spiel­grup­pe einen Vam­pir als was beson­de­res…
    Oder kurz: ich sehe das so wie du, aber der Zyni­ker in mir glaubt nicht dran, dass man wirk­lich was dran machen kann.

  2. Oh, das sehe ich anders. Gera­de, wenn man in selbst­er­schaf­fe­nen Wel­ten spielt (falls man es denn tut), kann man ja ein­fach Din­ge, Wesen oder Kul­tu­ren, zu denen man sich nichts wei­ter als eine Außen­wir­kung aus­denkt. Eine Art Pseu­do­sym­bo­li­tät sozu­sa­gen. Es wirkt so, als ob total viel dahin­ter steckt, aber eigent­lich ist der Raum dahin­ter nur mit Erwar­tun­gen und dif­fu­sen Vor­stel­lun­gen gefüllt, die – solan­ge sie offen blei­ben – viel bes­ser und stim­mungs­vol­ler sind, als aus­ge­ar­bei­te­te Geschich­ten über Vam­pi­re. 🙂

    1. Nicht »Ge­ra­de, wenn man in selbst­er­schaf­fe­nen Wel­ten spielt« son­dern »NUR, wenn man in selbst­er­schaf­fe­nen Wel­ten spielt« lässt sich das wirk­lich umset­zen. Denn: fin­det auch nur ein Spie­ler her­aus, dass sich laut offi­zi­el­ler Welt eben nur »Ei­ne Art Pseu­do­sym­bo­li­tät« dahin­ter ver­birgt, sieht es für einen als Spiel­lei­ter schnell schlecht aus.

      Zwei­tens: Klar ist es oft span­nen­der die Fas­sa­de zu sehen und den Raum dahin­ter als Spie­ler selbst mit sei­nen Ide­en und Theo­ri­en aus­zu­fül­len. Aber das Pro­blem wird immer sein, dass ein Spiel­lei­ter, in einem tra­di­tio­nel­len Rol­len­spiel, eben mehr wis­sen muss. Und wenn es nur die genau­en Gren­zen der Fer­tig­kei­ten sind. Wenn »über­na­tür­li­che Rege­ne­ra­ti­on« nicht mehr eine mys­te­riö­se Fähig­keit ist, son­dern eine Regel­me­cha­nik, mit klar defi­nier­ten Kon­tern, einer Wie­der­auf­lad­zeit usw. Dann bleibt nicht viel vom mys­ti­schen.

      Ich ver­su­che selbst immer für mei­ne Spie­ler das Mons­ter so lan­ge es geht hin­term Vor­hang zu ver­ste­cken, denn dann ist es ein­fach am unheim­lichs­ten. Aber gera­de in popu­lä­ren Rol­len­spie­len, gau­kelt man sich damit etwas vor. Die Spie­ler wis­sen doch eh schon längst was Sache ist. Was bleibt ist, dass man die Cha­rak­te­re und Geschich­te wenigs­tens so spielt, als gäbe es da etwas mys­ti­sches.

      Mit pes­si­mis­ti­schen Grü­ßen 😉
      Micha­el

      1. Hal­lo Micha­el,

        du hast schon Recht mit dem, was du sagst. Die­ses Mehr­wis­sen habe ich als SL aber glück­li­cher­wei­se immer, weil ich ein­fach ein rela­tiv pro­duk­ti­ver Mensch bin und daher immer bes­ser über die Welt bescheid weiß als mei­ne Spie­ler. Im Zwei­fels­fal­le impro­vi­sie­re ich. Ist viel­leicht auch eine Fra­ge, mit wel­chen Leu­ten du zusam­men spielst. Der Spie­ler in mei­ner Grup­pe, der die Quel­len liest, sieht das eben­so wie ich und belässt es daher auch beim Pseu­do­sym­bo­li­schen, erfin­det gar noch irgend­wel­che Geschich­ten dazu. (Erwähn­te ich, dass wir Fate spie­len?) Ver­mut­lich wür­de mein Sys­tem ziem­lich schnell kol­la­bie­ren, wenn ich mit ande­ren Leu­ten zusam­men­spie­len wür­de.

        »Ich ver­fol­ge den Jün­ger, erschla­ge ihn, ver­klei­de mich und infil­trie­re die Basis. Was muss ich wür­feln?« ^^

    2. Abso­lut. Ich find’s geni­al sich Geschich­ten für die eige­ne Grup­pe aus­zu­den­ken. Und erst viel spä­ter wird man viel­leicht aus man­chem schlau. Vie­les bleibt aber eben auch ver­bor­gen oder wird auch im Lau­fe des Spiels wie­der ver­ges­sen. Wo das roman­tech­nisch m. E. sehr gut geklappt hat, ist im »Dra­chen­bein­thron« von Tad Wil­liams. Eine Mög­lich­keit dies als SL zu errei­chen ist, in klei­nen Schrit­ten zu den­ken. Da wird die Grup­pe viel­leicht von einem Rudel Wöl­fe ange­grif­fen (ein Kampf ist schließ­lich von Zeit zu Zeit immer cool). Wie sich her­aus­stellt, lit­ten die Tie­re unter Toll­wut oder einer ande­ren fie­sen Krank­heit (das erklärt ihre Angriffs­lust). Ähn­li­ches geschieht spä­ter noch ein­mal mit einem an Toll­wut erkrank­ten Troll o.ä (kann das Zufall sein?). Die Grup­pe fin­det dann eine Stät­te, an der man dem Troll bewusst eine Fal­le gestellt hat, um ihn mit besag­ter Krank­heit zu infi­zie­ren. Nun ist das Inter­es­se der Spie­ler geweckt (oder eben auch nicht) und zumin­dest man­che von ihnen fra­gen sich, wer das war und war­um er/sie/es dies getan hat. Spä­ter fin­det man viel­leicht her­aus, dass die Iden­ti­fi­zie­rung auf einen Ork-Stamm zurück­zu­füh­ren ist. Die­ser folgt einem nicht wei­ter bekann­ten Ruf einer ver­bor­ge­nen Macht, wel­che den Orks den Auf­trag gege­ben hat, in der Gegend nach ver­schol­le­nen Arte­fak­ten zu suchen. Die Geschich­te mit der Infi­zie­rung war also nur als Ablen­kungs­ma­nö­ver gedacht, damit die Orks auf Ihrer Suche in den Sied­lungs­ge­bie­ten der Men­schen unbe­ach­tet blei­ben kön­nen. Doch um wel­che Arte­fak­te han­delt es sich? Und wer ist die dunk­le Macht im Ver­bor­ge­nen? Kurz­um: was ich sagen möch­te ist, daß man als SL sehr wohl ein Aben­teu­er lei­ten kann, ohne von Anfang an selbst den gan­zen Plot zu ken­nen. Denn man kann den Plot auch gemein­sam mit den Spie­lern Schritt für Schritt ent­wi­ckeln. Bes­ten­falls ist das sogar für bei­de Sei­ten unter­halt­sa­mer, weil man dann wirk­lich zusam­men etwas Neu­es schafft und die Tren­nung zwi­schen Wissendem/r (SL) und Nicht­wis­sen­den (Spie­ler) zumin­dest ein Stück weit auf­he­ben kann.

  3. Dan­ke für die­sen kon­tro­ver­sen Arti­kel. Ich hal­te die Mys­tik des unaus­ge­spro­che­nen auch für sehr wich­tig, weil sie die Fan­ta­sie jedes Ein­zel­nen beflü­geln kann. Erklä­run­gen machen die Din­ge greif­bar, ein­schätz­bar und ent­zau­bern sie damit. Aber ich wür­de es nicht ganz so all­ge­mein for­mu­lie­ren, wie in die­sem Arti­kel. Ich will dazu zwei Bei­spie­le nen­nen:
    Stal­ker – Shadow of Cher­no­byl: hier ist die Mys­tik eines der zen­tra­len Moti­va­ti­ons­ele­men­te. Man will die Welt erkun­den und wis­sen, wel­che Wahr­heit hin­ter der 2. Reak­tor­ka­ta­stro­phe liegt. Da wird so ein mäch­ti­ger Mythos des Mono­li­then, des Wunsch­gön­ners auf­ge­baut und die Chan­ce ist gege­ben, dass der Spie­ler auch unwis­send stirbt. Aber es gibt eben auch die Mög­lich­keit, dass er eben jene Wahr­heit auf­deckt und die­se Erklä­rung ist so geni­al, dass sie das Spiel am Ende sogar noch viel bes­ser für mich gemacht hat. Denn sie hat mich belohnt. Ich habe nicht nur erreicht was ich woll­te, ich wuss­te auch, dass sich da tat­säch­lich jemand Gedan­ken gemacht hat. Das zeigt mir, es kann ruhig etwas Erklär­ba­res hin­ter den Mythos ste­hen, er soll­te aber gut ver­packt sein.
    Das zwei­te ist ein nega­tiv Bei­spiel: die Souls-Spie­le. Hier habe ich stän­dig das Gefühl, dass ich einer Pseu­do-Sto­ry fol­ge. Die NSC’s haben kei­ne Erklä­rung für sich in der Welt. Alles ist ein­fach da und fer­tig. Das Design ist teil­wei­se so schwer und so dun­kel, dass es mich gera­de­zu anbrüllt, ich sol­le eine Bedeu­tung dahin­ter ver­mu­ten. Hier hät­te mir eine Erklä­rung gehol­fen, die­se Welt erns­ter zu neh­men. So füh­le ich mich aber in einer rei­nen Fik­ti­on von Design­ent­schei­dun­gen gefan­gen, die nicht mehr machen, als eine Geschich­te anzu­deu­ten, ohne sich tat­säch­lich die Mühe für eine Geschich­te gemacht zu haben.

    Ich habe über die­sen Effekt der Mys­ti­fi­zie­rung übri­gens auch einen Arti­kel geschrie­ben. Ich wäre da sehr auf eure Mei­nung gespannt:

    http://wp12734584.server-he.de/?p=82

    Bes­te Grü­ße,
    Hol­ger

  4. Span­nen­der Arti­kel! Mir gefällt die Idee der Hydra. Aber ich hal­te es eben auch für wich­tig, dass die Spie­ler Geheim­nis­se auf­de­cken. Den Nekro­mant erschla­gen ist nur halb so lus­tig, wenn man nicht hin­ter­her sei­ne Moti­va­ti­on her­aus­fin­det.

    1. Du hast natür­lich voll­kom­men Recht. Ich wür­de die­se Unwis­sen­heit auch eher – wie bei der Magie – auf über­na­tür­li­che Phä­no­me­ne bezie­hen.

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