Erfolg mit Wookie!

(Oder: Nar­ra­ti­ve Me­cha­nis­men  in Star Wars – Am Ran­de des Im­pe­ri­ums)

Sie nennen es »cineastisch«

Die­ses neue Star Wars-Rol­len­spiel, das im Mo­ment so schwer ver­füg­bar ist und mi­ch vor­kom­men lässt wie et­wa 27 Jah­re zu­vor in ge­wis­sen öst­li­chen Ge­fil­den Deutsch­lands, hat ei­nen in mei­nen Au­gen re­vo­lu­tio­nä­ren Wür­fel­me­cha­nis­mus, weit ab von D20 und Pool­sys­te­men er­fun­den, der den Ent­wick­lern zu­fol­ge ein ge­wis­ses ci­ne­as­ti­sches und schnel­les Spiel­ge­fühl er­zeugt. Ob das Spiel da­durch wirk­li­ch schnel­ler wird und was ge­wis­se ka­pi­ta­lis­ti­sche In­ter­es­sen ei­nes ge­wis­sen Li­zenz­be­sit­zers da­mit zu tun ha­ben könn­ten, mag in un­be­deu­ten­den Ne­ben­sät­zen ab­ge­han­delt wer­den. Was mi­ch aber, als lei­den­schaft­li­chen Fa­te-Spie­ler am meis­ten in­ter­es­siert, ist, wie dort nar­ra­ti­ve Me­cha­nis­men mit der »har­ten« Spiel­me­cha­nik ver­wo­ben wer­den, wo das funk­tio­niert und wo nicht und vor al­lem, was das für Kon­se­quen­zen für das Spiel­ge­fühl hat. Da­bei wer­de ich auch im­mer mal wie­der auf Fa­te ver­wei­sen um an­hand des Kon­tras­tes be­stimm­te Din­ge bes­ser er­klä­ren zu kön­nen. Das hier wird kei­ne Re­zen­si­on (de­rer es ja schon wirk­li­ch ge­nug gibt), son­dern ein Aus­druck mei­ner Ver­wun­de­rung, Freu­de und des Är­gers, die si­ch beim Be­spie­len des Sys­tems ein­stell­ten.

Zusammenstellen: leicht. Auszählen: mittel. Interpretieren: schwer.

Das Wür­fel­sys­tem war der ei­gent­li­ch Grund, war­um ich mi­ch für AR­dI (wie es auch lie­be­voll ge­nannt wird) ent­schie­den hat­te. Man hat drei Ar­ten gu­te und drei Ar­ten schlech­te Wür­fel, die man – je nach Um­stän­den – zu­sam­men in ei­nen Wür­fel­pool legt, dann wür­felt und schließ­li­ch ge­gen­ein­an­der aus­zählt. Da­bei gibt es no­ch ein­mal je drei gu­te und drei schlech­te Sym­bo­le, die auf bunt ge­mischt auf den je­wei­li­gen Wür­feln vor­kom­men und die si­ch un­ter­schied­li­ch her­aus­rech­nen. Das End­er­geb­nis ist dann recht in­ter­pre­ta­ti­ons­wür­dig, aber im­mer an­ders. (Un­be­deu­ten­der Ne­ben­satz 1: Da­für muss man na­tür­li­ch die teu­ren Wür­fel kau­fen, weil es wirk­li­ch kein Ver­gnü­gen ist, die Sym­bo­le in Ta­bel­len um­zu­rech­nen.)

Das Zu­sam­men­stel­len ist ei­ne wirk­li­ch schö­ne An­ge­le­gen­heit, weil man für sei­ne po­si­ti­ven Wür­fel wirk­li­ch was in die Hand be­kommt. Es ist viel schö­ner, wenn man ei­nen zu­sätz­li­chen Ver­stär­kungs­wür­fel be­kommt, als wenn es heißt: »Joa, du kriegst +2.« Die­se hell­blau­en Ver­stär­kungs­wür­fel be­kommt man für be­son­ders gu­te Um­stän­de, Cha­rak­ter­ei­gen­schaf­ten, Vor­be­rei­tung und vor­he­ri­ge ge­lun­ge­ne Pro­ben und ha­ben ihr Ge­gen­stück in den schwar­zen Kom­pli­ka­ti­ons­wür­fel, die man für schlech­te Um­stän­de, ge­lun­ge­ne geg­ne­ri­sche Pro­ben und ei­ne schwie­ri­ge Um­ge­bung be­kommt. Na, ihr Fa­te-Spie­ler, schreit bei eu­ch nicht al­les: VOR­TEIL ER­SCHAF­FEN!, AS­PEKT NUT­ZEN! und SCHUB! ? Mir ging es je­den­falls so und das war der Grund, war­um ich mi­ch in dem Sys­tem so­fort zu Hau­se ge­fühlt ha­be. Der we­sent­li­che Un­ter­schied ist, dass man nichts da­für be­zahlt, aber zur Be­loh­nung auch nur ei­ne er­höh­te Wahr­schein­lich­keit be­kommt.

Das Aus­zäh­len ist ein we­nig um­ständ­li­ch, weil es Er­fol­ge und Fehl­schlä­ge gibt (lö­schen si­ch ge­gen­sei­tig aus), Vor­tei­le und Be­dro­hun­gen (eben­falls) und die eher sel­te­nen Tri­um­phe und Ver­zweif­lun­gen (ver­än­dern die Hand­lung). Er­fol­ge und Fehl­schlä­ge sind das ein­fa­che und ab­ge­stuf­te »ge­schafft« und »nicht ge­schafft«, das je­der Rol­len­spie­ler kennt. Span­nen­der wird es bei den Vor­tei­len und Be­dro­hun­gen (die wir kur­zer­hand »Woo­kies« und »To­des­ster­ne« ge­nannt ha­ben, weil die­se gan­zen Be­grif­fe wirk­li­ch ver­wir­rend sind). Die ge­ben näm­li­ch be­son­de­re nar­ra­ti­ve oder im Kampf auch crun­chi­ge Kon­se­quen­zen und – das Span­nends­te – sie tre­ten un­ab­hän­gig von Er­folg und Miss­er­folg auf. Wir kön­nen al­so ei­nen Er­folg mit Woo­kie er­rin­gen, aber auch ei­nen Er­folg mit drei To­des­ster­nen. Was mag das nur be­deu­ten?

Es be­deu­tet in der Re­gel, dass ich zwar er­rei­che, was ich woll­te, aber ein un­be­que­mer Ne­ben­ef­fekt tritt ein. Ich ha­cke zwar den Rech­ner, aber der Alarm geht los. Oder um­ge­kehrt: Ich über­zeu­ge zwar mein Ge­gen­über nicht, aber der Die­ner, der zu­ge­hört hat, hilft mir. Aber wenn ihr mei­ne ganz ehr­li­ch Mei­nung hö­ren wollt: Das ist auf Dau­er echt um­ständ­li­ch. Und da ver­las­sen mi­ch das Re­gel­werk, der ge­sun­de Men­schen­ver­stand und auch mei­ne Fan­ta­sie. Es gibt zwar Ta­bel­len, die bei der Aus­wer­tung hel­fen, aber ers­tens ist es ein­fach nach ei­ner Wei­le er­mü­dend, si­ch für je­den Pups po­si­ti­ve und ne­ga­ti­ve Kon­se­quen­zen – un­ab­hän­gig vom Er­folg der Pro­be – aus­zu­den­ken und zwei­tens sind die Re­geln da auch nicht be­son­ders kon­sis­tent. Bei­spiel: Com­pu­ter­tech­nik. Ich ha­cke ei­nen Rech­ner und ha­be zwei Er­fol­ge und drei Woo­kies. Wel­che In­for­ma­tio­nen ent­spre­chen denn jetzt aber den Er­fol­gen und wel­che den Woo­kies? Bei­spie­le wie die­ses fin­den si­ch an vie­len Stel­len in den Re­geln und auch in den Kauf- und Down­loa­daben­teu­ern. Ist aber auch schwer, schließ­li­ch hat man un­zäh­li­ge in­ter­pre­tie­rungs­wür­di­ge Ab­stu­fun­gen.

Da­bei ist das Sys­tem an si­ch ziem­li­ch fa­tig. Ein Miss­er­folg mit Woo­kie ist ein »Fai­ling For­ward« und ein Er­folg mit To­des­ster­nen ein »Er­folg mit Ha­ken«. Au­ßer­dem kom­men dann so coo­le Ak­tio­nen ins Spiel, wie »Ich tref­fe nicht, da­für schie­ße ich den Zapf­hahn an und das Bier spritzt durch die gan­ze Can­ti­na!«. Das gibt dann, wenn man es klug nutzt, ei­nen Ver­stär­kungs­wür­fel für den nächs­ten. Das geht schon in die Rich­tung von »Schub« oder »Vor­teil er­schaf­fen«. Es soll­te viel­leicht nur et­was we­ni­ger… ran­dom und ab­ge­stuft und häu­fig sein. Das wür­de schon hel­fen. Von Tri­um­phen und Ver­zweif­lun­gen fan­ge ich an die­ser Stel­le gar nicht er­st an.

Dilemma und Motivation

Fa­te kennt ja die schö­nen Cha­rak­te­r­as­pek­te. (Ich möch­te an die­ser Stel­le be­mer­ken, dass mir no­ch nie et­was so Ele­gan­tes be­geg­net ist, wie As­pek­te, aber das nur am Ran­de.) Bei AR­dI gibt es Mo­ti­va­ti­on und Ver­pflich­tun­gen. Vor al­lem letz­te­re sind ein in Re­geln ge­gos­se­nes Di­lem­ma in der Form von »Ich schul­de X et­was«, »Mein Eh­ren­ko­dex ver­langt von mir« oder »Ich muss mei­ne Schwes­ter ret­ten«. Mit an­de­ren Wor­t­en, es er­laubt dem Meis­ter, die SC schön in die Schei­ße zu rei­ten und sie zu Din­gen zu zwin­gen, gibt die­sen aber an­de­rer­seits auch die Mög­lich­keit, die Ge­schich­te zu ih­ren Guns­ten zu ver­än­dern und zu­sätz­li­che Aus­rüs­tung / Er­fah­rungs­punk­te zu be­kom­men. Die­se Ver­pflich­tun­gen sind je­weils mit ei­nem Wert ver­se­hen, der durch er­le­dig­te Auf­ga­ben sinkt, meist aber mit neu­en Fein­den steigt.

Beim Le­sen mus­s­te ich dann doch im­mer mal wie­der schmun­zeln, denn so gibt es im­mer wie­der auch »har­te« Me­cha­nis­men, die ver­hin­dern sol­len, dass Power­ga­mer die Ver­pflich­tun­gen aus­nut­zen. Bei­spiel ge­fäl­lig? Steigt die Grup­pen­ver­pflich­tung über 100, kön­nen kei­ne Er­fah­rungs­punk­te mehr aus­ge­ge­ben wer­den. Oder: Am An­fang je­des Abends wür­felt der SL ei­nen W100. Ist das Er­geb­nis klei­ner als die Grup­pen­ver­pflich­tung, be­kom­men al­le SC Ab­zü­ge. Ja, so ist das, wenn die har­te Welt der Ga­mis­ten auf die »Ich will mei­nen Hel­den lei­den sehen!«-Welt der Nar­ra­ti­vis­ten trifft.

Schließ­li­ch gibt es no­ch die Mög­lich­keit, für ei­ne gu­te Mo­ti­va­ti­on oder ei­nen pas­sen­den Cha­rakt­er­hin­ter­grund, bzw. -Kon­zept Bo­ni, meist in Form von Ver­stär­kungs­wür­feln, zu be­kom­men. Das ma­chen ver­mut­li­ch vie­le Rol­len­spie­le so, dar­um wür­de ich es nicht zu hoch be­wer­ten. Aber mein klei­nes Fa­te­männ­chen auf der Schul­ter quiekt mir im­mer­fort »Cha­rak­te­r­as­pekt nut­zen!« ins Ohr.

Schicksalspunkte

Die­se ko­mi­schen Gum­mi­punk­te ha­ben si­ch mitt­ler­wei­le weit ver­brei­tet, so­gar schon im Es­ta­blish­ment. Das spricht auf je­den Fall für sie. In AR­dI sind sie lei­der auch eher halb­her­zig um­ge­setzt. So kann je­der Spie­ler je­der­zeit vor der Pro­be ei­nen aus­ge­ben, um ei­nen Wür­fel »auf­zu­wer­ten« (sprich: durch den nächst­hö­he­ren zu er­set­zen, um da­mit die Wahr­schein­lich­keit auf tol­le Er­fol­ge, Woo­kies oder Tri­um­phe zu er­hö­hen). Das ist zwar nett, aber we­nig nar­ra­tiv. Da­für macht es für mi­ch als SL das Ein­set­zen we­sent­li­ch leich­ter, weil ich nicht im­mer die­se ner­vi­gen Spie­le­ras­pek­te be­ach­ten muss. (Ganz ehr­li­ch: Manch­mal will man ein­fach nicht no­ch mehr Es­ka­la­ti­on!). Das Be­son­de­re an den Schick­sals­punk­ten ist aber ih­re Zwei­sei­tig­keit. Da gibt es so Um­dreh­plätt­chen und im­mer wenn ein Spie­ler ei­nen SP aus­gibt, wird ein sol­ches um­ge­kehrt und dann darf der Meis­ter es ge­gen den Spie­ler aus­ge­ben. Und an­ders­rum. Das schränkt den SL zwar ein we­nig ein, aber führt an­de­rer­seits da­zu, dass die Res­sour­ce im­mer aus­ge­gli­chen bleibt. Ich über­le­ge, ob ich das für mei­ne Erd­fall­run­de auch so ein­füh­re.

Ein schnelles Spiel?

Kur­ze Ant­wort: Nein. Lan­ge Ant­wort: Wenn da nicht die­se Kämp­fe wä­ren, dann wä­re es ver­mut­li­ch ein schnel­les Spiel. Ich ge­be es zu, ich bin auch et­was ver­wöhnt. Nor­ma­ler­wei­se be­schrei­ben wir, wür­feln dann fix und dann geht es wei­ter. Mit Dis­tanz­klas­sen, En­er­gie­schild­um­lei­tun­gen und Raum­schiff­ge­schwin­dig­keits­dif­fe­ren­zen be­schäf­ti­ge ich mi­ch nor­ma­ler­wei­se nicht. Da geht der nor­ma­le Kampf in Star Wars ja no­ch, aber wenn es dann zum Raum­kampf kommt, dann wird es wirk­li­ch un­in­tui­tiv und sper­rig. Das ist sehr scha­de, denn ei­gent­li­ch la­den die Wür­fel­me­cha­nis­men ja da­zu ein, zu er­zäh­len, be­son­ders mit Raum­schif­fen. Aber ir­gend­wie woll­ten die Ent­wick­ler dann doch eher so ei­nen Brett­spiel­cha­rak­ter er­schaf­fen und das läuft dann dem gan­zen Sys­tem zu­wi­der.

Da­bei gibt es auch hier wie­der net­te Ide­en. Der Bier­hahn ist nur ei­ne. Es ist aber auch re­la­tiv un­kom­pli­ziert, die Um­ge­bung zu nut­zen, in dem man bei­spiels­wei­se in De­ckung geht. Man soll­te aber fai­rer­wei­se be­mer­ken, dass Um­ge­bungs­as­pek­te si­ch auf al­le SC und NSC aus­wir­ken, al­so nicht nur, wenn man ei­nen SP da­für be­zahlt. Die­ser An­satz ist na­tür­li­ch eher un­fa­tig, aber mir per­sön­li­ch ge­fällt er, weil er ei­ne gro­ße In­kon­sis­tenz be­sei­tigt, die mi­ch an Fa­te schon im­mer ge­stört hat: Nur wer ei­nen SP aus­gibt, darf si­ch auch re­gel­tech­ni­sch im Dun­kel be­we­gen.

Fazit und Veränderungsvorschlag

Im Ge­gen­satz zu Fa­te scheint mir AR­dI den um­ge­kehr­ten Weg zu ge­hen: Er­st wür­feln, dann er­zäh­len. Das hat durch­aus sei­nen Reiz und auch der An­satz, durch Ver­än­de­rung des Wür­fel­pools stets nur Wahr­schein­lich­kei­ten zu ver­än­dern ge­fällt mir. Ich hab ein­fach gern was in der Hand und ganz ehr­li­ch: Ich steh auf Wür­fel. Pool­sys­te­me ha­ben al­so au­to­ma­ti­sch Plus­punk­te bei mir. In vie­len Punk­ten ist mir das Spiel­ge­fühl ver­traut und es macht Spaß, si­ch Kon­se­quen­zen und Ne­ben­ef­fek­te aus­zu­den­ken, aber manch­mal wird es eben auch zu viel. Durch die drei Ar­ten von Sym­bo­len ist man in je­dem Wür­fel­wurf ge­zwun­gen, si­ch min­des­tens zwei Qua­li­tä­ten von Er­geb­nis­sen ein­fal­len zu las­sen und wenn man es ein­fach bei Fluff be­lässt, dann steigt ei­nem bald der Power­ga­mer der Grup­pe aufs Dach.

Wenn ich auf die­ser Ba­sis ei­nen Wür­fel­me­cha­nis­mus ent­wi­ckeln wür­de, dann wür­de ich ers­tens W6 be­nut­zen (weil man da ein­fach sei­ne ei­ge­nen ver­wen­den kann) und zwei­tens Ne­ben­ef­fek­te sehr viel sel­te­ner ma­chen. Zum Bei­spiel nur bei Paschs. Dann soll­ten sie aber auch viel dra­ma­ti­scher sein. Ich wer­de da mal ein we­nig her­um­pro­bie­ren und dann viel­leicht no­ch mal was ver­lau­ten las­sen.

Bis bald! Und mö­ge der Woo­kie mit eu­ch sein.

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