Erfolg mit Wookie!

(Oder: Narrative Mechanismen  in Star Wars – Am Rande des Imperiums)

Sie nennen es „cineastisch“

Dieses neue Star Wars-Rollenspiel, das im Moment so schwer verfügbar ist und mich vorkommen lässt wie etwa 27 Jahre zuvor in gewissen östlichen Gefilden Deutschlands, hat einen in meinen Augen revolutionären Würfelmechanismus, weit ab von D20 und Poolsystemen erfunden, der den Entwicklern zufolge ein gewisses cineastisches und schnelles Spielgefühl erzeugt. Ob das Spiel dadurch wirklich schneller wird und was gewisse kapitalistische Interessen eines gewissen Lizenzbesitzers damit zu tun haben könnten, mag in unbedeutenden Nebensätzen abgehandelt werden. Was mich aber, als leidenschaftlichen Fate-Spieler am meisten interessiert, ist, wie dort narrative Mechanismen mit der „harten“ Spielmechanik verwoben werden, wo das funktioniert und wo nicht und vor allem, was das für Konsequenzen für das Spielgefühl hat. Dabei werde ich auch immer mal wieder auf Fate verweisen um anhand des Kontrastes bestimmte Dinge besser erklären zu können. Das hier wird keine Rezension (derer es ja schon wirklich genug gibt), sondern ein Ausdruck meiner Verwunderung, Freude und des Ärgers, die sich beim Bespielen des Systems einstellten.

Zusammenstellen: leicht. Auszählen: mittel. Interpretieren: schwer.

Das Würfelsystem war der eigentlich Grund, warum ich mich für ARdI (wie es auch liebevoll genannt wird) entschieden hatte. Man hat drei Arten gute und drei Arten schlechte Würfel, die man – je nach Umständen – zusammen in einen Würfelpool legt, dann würfelt und schließlich gegeneinander auszählt. Dabei gibt es noch einmal je drei gute und drei schlechte Symbole, die auf bunt gemischt auf den jeweiligen Würfeln vorkommen und die sich unterschiedlich herausrechnen. Das Endergebnis ist dann recht interpretationswürdig, aber immer anders. (Unbedeutender Nebensatz 1: Dafür muss man natürlich die teuren Würfel kaufen, weil es wirklich kein Vergnügen ist, die Symbole in Tabellen umzurechnen.)

Das Zusammenstellen ist eine wirklich schöne Angelegenheit, weil man für seine positiven Würfel wirklich was in die Hand bekommt. Es ist viel schöner, wenn man einen zusätzlichen Verstärkungswürfel bekommt, als wenn es heißt: „Joa, du kriegst +2.“ Diese hellblauen Verstärkungswürfel bekommt man für besonders gute Umstände, Charaktereigenschaften, Vorbereitung und vorherige gelungene Proben und haben ihr Gegenstück in den schwarzen Komplikationswürfel, die man für schlechte Umstände, gelungene gegnerische Proben und eine schwierige Umgebung bekommt. Na, ihr Fate-Spieler, schreit bei euch nicht alles: VORTEIL ERSCHAFFEN!, ASPEKT NUTZEN! und SCHUB! ? Mir ging es jedenfalls so und das war der Grund, warum ich mich in dem System sofort zu Hause gefühlt habe. Der wesentliche Unterschied ist, dass man nichts dafür bezahlt, aber zur Belohnung auch nur eine erhöhte Wahrscheinlichkeit bekommt.

Das Auszählen ist ein wenig umständlich, weil es Erfolge und Fehlschläge gibt (löschen sich gegenseitig aus), Vorteile und Bedrohungen (ebenfalls) und die eher seltenen Triumphe und Verzweiflungen (verändern die Handlung). Erfolge und Fehlschläge sind das einfache und abgestufte „geschafft“ und „nicht geschafft“, das jeder Rollenspieler kennt. Spannender wird es bei den Vorteilen und Bedrohungen (die wir kurzerhand „Wookies“ und „Todessterne“ genannt haben, weil diese ganzen Begriffe wirklich verwirrend sind). Die geben nämlich besondere narrative oder im Kampf auch crunchige Konsequenzen und – das Spannendste – sie treten unabhängig von Erfolg und Misserfolg auf. Wir können also einen Erfolg mit Wookie erringen, aber auch einen Erfolg mit drei Todessternen. Was mag das nur bedeuten?

Es bedeutet in der Regel, dass ich zwar erreiche, was ich wollte, aber ein unbequemer Nebeneffekt tritt ein. Ich hacke zwar den Rechner, aber der Alarm geht los. Oder umgekehrt: Ich überzeuge zwar mein Gegenüber nicht, aber der Diener, der zugehört hat, hilft mir. Aber wenn ihr meine ganz ehrlich Meinung hören wollt: Das ist auf Dauer echt umständlich. Und da verlassen mich das Regelwerk, der gesunde Menschenverstand und auch meine Fantasie. Es gibt zwar Tabellen, die bei der Auswertung helfen, aber erstens ist es einfach nach einer Weile ermüdend, sich für jeden Pups positive und negative Konsequenzen – unabhängig vom Erfolg der Probe – auszudenken und zweitens sind die Regeln da auch nicht besonders konsistent. Beispiel: Computertechnik. Ich hacke einen Rechner und habe zwei Erfolge und drei Wookies. Welche Informationen entsprechen denn jetzt aber den Erfolgen und welche den Wookies? Beispiele wie dieses finden sich an vielen Stellen in den Regeln und auch in den Kauf- und Downloadabenteuern. Ist aber auch schwer, schließlich hat man unzählige interpretierungswürdige Abstufungen.

Dabei ist das System an sich ziemlich fatig. Ein Misserfolg mit Wookie ist ein „Failing Forward“ und ein Erfolg mit Todessternen ein „Erfolg mit Haken“. Außerdem kommen dann so coole Aktionen ins Spiel, wie „Ich treffe nicht, dafür schieße ich den Zapfhahn an und das Bier spritzt durch die ganze Cantina!“. Das gibt dann, wenn man es klug nutzt, einen Verstärkungswürfel für den nächsten. Das geht schon in die Richtung von „Schub“ oder „Vorteil erschaffen“. Es sollte vielleicht nur etwas weniger… random und abgestuft und häufig sein. Das würde schon helfen. Von Triumphen und Verzweiflungen fange ich an dieser Stelle gar nicht erst an.

Dilemma und Motivation

Fate kennt ja die schönen Charakteraspekte. (Ich möchte an dieser Stelle bemerken, dass mir noch nie etwas so Elegantes begegnet ist, wie Aspekte, aber das nur am Rande.) Bei ARdI gibt es Motivation und Verpflichtungen. Vor allem letztere sind ein in Regeln gegossenes Dilemma in der Form von „Ich schulde X etwas“, „Mein Ehrenkodex verlangt von mir“ oder „Ich muss meine Schwester retten“. Mit anderen Worten, es erlaubt dem Meister, die SC schön in die Scheiße zu reiten und sie zu Dingen zu zwingen, gibt diesen aber andererseits auch die Möglichkeit, die Geschichte zu ihren Gunsten zu verändern und zusätzliche Ausrüstung / Erfahrungspunkte zu bekommen. Diese Verpflichtungen sind jeweils mit einem Wert versehen, der durch erledigte Aufgaben sinkt, meist aber mit neuen Feinden steigt.

Beim Lesen musste ich dann doch immer mal wieder schmunzeln, denn so gibt es immer wieder auch „harte“ Mechanismen, die verhindern sollen, dass Powergamer die Verpflichtungen ausnutzen. Beispiel gefällig? Steigt die Gruppenverpflichtung über 100, können keine Erfahrungspunkte mehr ausgegeben werden. Oder: Am Anfang jedes Abends würfelt der SL einen W100. Ist das Ergebnis kleiner als die Gruppenverpflichtung, bekommen alle SC Abzüge. Ja, so ist das, wenn die harte Welt der Gamisten auf die „Ich will meinen Helden leiden sehen!“-Welt der Narrativisten trifft.

Schließlich gibt es noch die Möglichkeit, für eine gute Motivation oder einen passenden Charakterhintergrund, bzw. -Konzept Boni, meist in Form von Verstärkungswürfeln, zu bekommen. Das machen vermutlich viele Rollenspiele so, darum würde ich es nicht zu hoch bewerten. Aber mein kleines Fatemännchen auf der Schulter quiekt mir immerfort „Charakteraspekt nutzen!“ ins Ohr.

Schicksalspunkte

Diese komischen Gummipunkte haben sich mittlerweile weit verbreitet, sogar schon im Establishment. Das spricht auf jeden Fall für sie. In ARdI sind sie leider auch eher halbherzig umgesetzt. So kann jeder Spieler jederzeit vor der Probe einen ausgeben, um einen Würfel „aufzuwerten“ (sprich: durch den nächsthöheren zu ersetzen, um damit die Wahrscheinlichkeit auf tolle Erfolge, Wookies oder Triumphe zu erhöhen). Das ist zwar nett, aber wenig narrativ. Dafür macht es für mich als SL das Einsetzen wesentlich leichter, weil ich nicht immer diese nervigen Spieleraspekte beachten muss. (Ganz ehrlich: Manchmal will man einfach nicht noch mehr Eskalation!). Das Besondere an den Schicksalspunkten ist aber ihre Zweiseitigkeit. Da gibt es so Umdrehplättchen und immer wenn ein Spieler einen SP ausgibt, wird ein solches umgekehrt und dann darf der Meister es gegen den Spieler ausgeben. Und andersrum. Das schränkt den SL zwar ein wenig ein, aber führt andererseits dazu, dass die Ressource immer ausgeglichen bleibt. Ich überlege, ob ich das für meine Erdfallrunde auch so einführe.

Ein schnelles Spiel?

Kurze Antwort: Nein. Lange Antwort: Wenn da nicht diese Kämpfe wären, dann wäre es vermutlich ein schnelles Spiel. Ich gebe es zu, ich bin auch etwas verwöhnt. Normalerweise beschreiben wir, würfeln dann fix und dann geht es weiter. Mit Distanzklassen, Energieschildumleitungen und Raumschiffgeschwindigkeitsdifferenzen beschäftige ich mich normalerweise nicht. Da geht der normale Kampf in Star Wars ja noch, aber wenn es dann zum Raumkampf kommt, dann wird es wirklich unintuitiv und sperrig. Das ist sehr schade, denn eigentlich laden die Würfelmechanismen ja dazu ein, zu erzählen, besonders mit Raumschiffen. Aber irgendwie wollten die Entwickler dann doch eher so einen Brettspielcharakter erschaffen und das läuft dann dem ganzen System zuwider.

Dabei gibt es auch hier wieder nette Ideen. Der Bierhahn ist nur eine. Es ist aber auch relativ unkompliziert, die Umgebung zu nutzen, in dem man beispielsweise in Deckung geht. Man sollte aber fairerweise bemerken, dass Umgebungsaspekte sich auf alle SC und NSC auswirken, also nicht nur, wenn man einen SP dafür bezahlt. Dieser Ansatz ist natürlich eher unfatig, aber mir persönlich gefällt er, weil er eine große Inkonsistenz beseitigt, die mich an Fate schon immer gestört hat: Nur wer einen SP ausgibt, darf sich auch regeltechnisch im Dunkel bewegen.

Fazit und Veränderungsvorschlag

Im Gegensatz zu Fate scheint mir ARdI den umgekehrten Weg zu gehen: Erst würfeln, dann erzählen. Das hat durchaus seinen Reiz und auch der Ansatz, durch Veränderung des Würfelpools stets nur Wahrscheinlichkeiten zu verändern gefällt mir. Ich hab einfach gern was in der Hand und ganz ehrlich: Ich steh auf Würfel. Poolsysteme haben also automatisch Pluspunkte bei mir. In vielen Punkten ist mir das Spielgefühl vertraut und es macht Spaß, sich Konsequenzen und Nebeneffekte auszudenken, aber manchmal wird es eben auch zu viel. Durch die drei Arten von Symbolen ist man in jedem Würfelwurf gezwungen, sich mindestens zwei Qualitäten von Ergebnissen einfallen zu lassen und wenn man es einfach bei Fluff belässt, dann steigt einem bald der Powergamer der Gruppe aufs Dach.

Wenn ich auf dieser Basis einen Würfelmechanismus entwickeln würde, dann würde ich erstens W6 benutzen (weil man da einfach seine eigenen verwenden kann) und zweitens Nebeneffekte sehr viel seltener machen. Zum Beispiel nur bei Paschs. Dann sollten sie aber auch viel dramatischer sein. Ich werde da mal ein wenig herumprobieren und dann vielleicht noch mal was verlauten lassen.

Bis bald! Und möge der Wookie mit euch sein.

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