Zuhause ist da, wo der Kopf Deines Feindes hängt

(Bei­trag zum Kar­ne­val der Rol­len­spie­le im Mai 2017)

Na das ist doch mal wie­der ein schö­nes The­ma für mich, der zum Rol­len­spiel­zu­hau­se ei­ne so am­bi­va­len­te Hal­tung hat. Hier kom­men mei­ne drei The­sen zum The­ma Hei­mat und Rol­len­spiel – na­tür­lich aus Fa­te-Per­spek­ti­ve. (Und wer auch im­mer die­sen Apho­ris­mus, den als Ti­tel ich zu nut­zen ge­ruh­te, ge­schaf­fen hat: Dan­ke!)

Ei­ne Hei­mat…

1. ist für die Narration gut

Das muss ich na­tür­lich nie­man­dem sa­gen, am al­ler­we­nigs­ten Fa­te-Spie­lern, al­so hier noch mal ganz kurz: Ei­ne Hei­mat mit Fa­mi­lie, Freun­den, Haupt­quar­tie­ren, Kon­tak­ten, Ge­bäu­den, Gil­den, Ge­gen­stän­den usw. lässt sich mit As­pek­ten be­schrei­ben und As­pek­te sor­gen für gei­le Aben­teu­er. Ich den­ke nur an die Gän­se­haut­sze­ne, als un­ser über­mäch­ti­ger Kreuz­rit­ter sich mit sei­nem zu­hau­se­ge­blie­be­nen Bru­der im Re­gen schlug, weil die­ser ihm ei­ne Ent­schei­dung nicht ver­zei­hen konn­te.

2. lässt sich auch regeltechnisch ganz elegant umsetzen

So ein Haupt­quar­tier bie­tet ja auch Vor­tei­le. Wir sind im Mo­ment noch an dem Punkt, wo ein­zel­ne NSCs die­se Ba­sis be­woh­nen und sich viel­leicht über­re­den las­sen, et­was für die Grup­pe zu tun. Der nächs­te Schritt wä­re es, die Ba­sis ge­mäß dem Fa­te-Frak­tal ein­fach über ei­nen se­pa­ra­ten Cha­rak­ter mit As­pek­ten und Stunts dar­zu­stel­len. Weil Spie­ler da­zu nei­gen könn­ten, die­sen »Cha­rak­ter« über­ge­bühr­lich zu be­an­spru­chen (»Ja, ja, das be­zahlt mei­ne Or­ga­ni­sa­ti­on…«), schla­ge ich vor, die Fer­tig­kei­ten weg­zu­las­sen und es bei Stunts zu be­las­sen. Bei­spie­le:

  • Spio­ne in der Stadt (+2 auf je­de Pro­be, um et­was her­aus­zu­fin­den)
  • Dro­gen­han­del (+2 auf Res­sour­cen, um an il­le­ga­le, be­wusst­seins­er­wei­tern­de Sub­stan­zen zu kom­men
  • Schlä­ger (Für ei­nen Schick­sals­punkt kannst du dir 1W6 or­dent­li­che (+2) Schlä­ger or­ga­ni­sie­ren)

3. hemmt und hindert.

Und das ist der Punkt, der mich wirk­lich stört. In Fa­te be­son­ders, aber es ist na­tür­lich ein all­ge­mei­nes Pro­blem. Man muss kein »Mör­der­ho­bo« sein, um gern zu rei­sen, aber wenn man sich da­zu ent­schließt, neue Or­te zu ent­de­cken, neue Men­schen ken­nen­zu­ler­nen und vie­le Ge­gen­den zu be­rei­sen, dann ist der hal­be Fa­te-Re­gel­kom­plex im Arsch. Das liegt ganz ein­fach dar­an, dass Fa­te kein Aben­teu­er­spiel ist (Ach so?) und all die As­pek­te, die ei­nen Hel­den mit sei­ner Hei­mat, mit Freun­den, mit Fa­mi­lie und Or­ga­ni­sa­tio­nen ver­bin­den, nicht mehr grei­fen, wenn man gern un­ter­wegs ist. Zu­min­dest nicht oh­ne Krampf (!)

Die­se Fest­stel­lung ist na­tür­lich reich­lich ba­nal, aber mich stört es ganz ernst­haft. Manch­mal ha­be ich ganz ein­fach Lust auf ein Ta­ver­nen-Al­rik-Aben­teu­er und es funk­tio­niert ein­fach nicht. Wenn ein Cha­rak­ter die Hälf­te sei­ner As­pek­te nicht mehr ein­set­zen kann, weil ihn nichts mit dem Auf­trag­ge­ber ver­bin­det oder weil er ein­fach zu weit von zu­hau­se weg ist, dann macht es kei­nen Spaß mehr. Und frem­de As­pek­te zu rei­zen, funk­tio­niert eben auch nur un­ge­fähr drei Mal. Und nie­mand soll be­haup­ten, dass dra­ma­ti­sche Cha­rak­te­r­aben­teu­er im­mer bes­ser sind, als ein paar schö­ne aus­ge­dach­te. Ich bin zum Bei­spiel fest da­von über­zeugt, dass der Herr der Rin­ge nicht be­son­ders gut mit Fa­te-Re­geln funk­tio­nie­ren wür­de (Stei­le The­se, Herr Lit­tel­mann!). Hier al­so mei­ne Ge­dan­ken, um den Cha­rak­ter et­was lo­ser in der Welt zu be­we­gen:

  • Spie­le Star Wars! Dort sind Or­ga­ni­sa­tio­nen ge­nau so mo­bil wie du
  • Er­stel­le Quest- / Kam­pa­gnen­as­pek­te! Malm­sturm hat das ja mit den Grup­pen­as­pek­ten schon so an­ge­deu­tet und die Re­geln er­lau­ben es ja auch, nach je­dem Abend ei­nen As­pekt um­zu­schrei­ben. War­um al­so nicht Quest­as­pek­te?
  • Er­hö­he dei­nen Re­fresh! Und gib Spie­lern Schick­sals­punk­te für al­le Schwie­rig­kei­ten und Pro­ble­me, auch wenn du kei­nen Cha­rak­te­r­as­pekt reizt! (Buh! Will­kür!) Dann be­lohnst du sie qua­si da­für, dass sie sich in frem­de Schwie­rig­kei­ten stür­zen und he­belst da­mit ganz ne­ben­bei das gan­ze Fa­te-Kon­zept aus… So lie­ßen sich je­den­falls Fer­ti­g­aben­teu­er spie­len und das ist doch auch schon mal was wert.
  • Ver­su­che je­de Bin­dung an Or­te zu ver­mei­den. Schwie­rig, aber si­cher ir­gend­wie mög­lich.
  • Schrei­be das gan­ze Sys­tem so um, dass As­pek­te kos­ten­los nutz­bar sind, da­für aber nur die Wahr­schein­lich­keit auf ei­nen Er­folg er­hö­hen.
  • Füh­re ei­nen Sub­re­gel­kom­plex zur Res­sour­cen­ver­wal­tung in der Wild­nis ein!

Zu die­sem The­ma wür­den mich jetzt wirk­lich mal eu­re Mei­nun­gen in­ter­es­sie­ren, denn da­mit ha­de­re ich schon seit lan­gem.

 

 

2 Gedanken zu „Zuhause ist da, wo der Kopf Deines Feindes hängt“

  1. Fa­te eig­net sich sehr wohl für Rei­se­kam­pa­gnen. Wenn ein Cha­rak­ter, ei­nen Groß­teil der Kam­pa­gne sei­ne As­pek­te nicht ein­set­zen kann, weil die al­le orts­be­zo­gen sind, dann sind in der Kam­pa­gnen­vor­be­rei­tung mas­si­ve Feh­ler pas­siert. Als Spiel­lei­ter ge­be ich den Spie­lern schon die un­ge­fäh­re Rich­tung vor, in die die Kam­pa­gne ge­hen wird. Wenn sie der Groß­teil der Kam­pa­gne auf ho­her See ab­spie­len wird, er­zäh­le ich das. Und die Cha­rak­te­re kön­nen sich ent­schei­den, an­sons­ten stief­müt­ter­lich be­han­del­te Skills wie Schwim­men oder See­fahrt zu wäh­len. Und wenn sie es nicht tun, dann tun sie das im Be­wusst­sein, dass das ein Nach­teil für sie sein wird. Wenn die Kam­pa­gne da­mit be­ginnt, dass die Cha­rak­te­re auf der ein­sa­men In­sel stran­den, oh­ne Aus­rüs­tung: ich sa­ge das vor­her. Dann braucht nie­mand Spiel­res­sour­cen oder Zeit für sei­ne Aus­rüs­tung ver­geu­den. Und von Cha­rak­ter­kon­zep­ten, die auf Aus­rüs­tung ba­sie­ren, kön­nen sie Ab­stand neh­men und en­den nicht mit ei­nem Cha­rak­ter der erst­mal nutz­los ist und sich erst lang­sam sei­ne Kom­pe­ten­zen er­ar­bei­ten muss. Und ich sa­ge den Spie­lern, ob ei­ne Kam­pa­gne groß­teils orts­ge­bun­den sein wird, oder ob es ei­ne Welt­rei­se wird. Wenn die Kam­pa­gne orts­ge­bun­den ist, heißt das ja auch nicht, dass man nicht mal ne Rei­se ma­chen kann. Auf der sind mei­ne orts­be­zo­ge­nen As­pek­te oder Stunts dann wirk­lich un­brauch­bar, aber das ist dann halt Teil der Her­aus­for­de­rung. So wie der Feu­er­ma­gi­er viel­leicht mal auf ei­nen Geg­ner trifft, der im­mun ge­gen Feu­er ist, oder der Shadowrun Ha­cker ein Aben­teu­er im Funk­loch er­lebt. Aber die Spie­ler wis­sen, dass im nächs­ten oder über­nächs­ten Aben­teu­er ih­re Goodies wie­der ver­füg­bar sein wer­den. Ent­schei­de ich mich für ei­ne Rei­se­kam­pa­gne, dann neh­men die Spie­ler halt Fä­hig­kei­ten, die nicht nur in ih­rer Hood wirk­sam sind.

  2. Hal­lo Chris,

    schön, dass sich in den Wei­ten des In­ter­nets je­mand fin­det, der kon­struk­ti­ve Kri­tik ver­fasst. Ich den­ke aber, dass ich ha­be den Kon­flikt nicht ge­nau ge­nug dar­ge­stellt ha­be. Ei­ner­seits hast du ver­mut­lich Recht da­mit, dass sich auch Rei­se­aben­teu­er ganz pas­sa­bel spie­len las­sen, wenn man die As­pek­te klug wählt – auch wenn ich noch nicht ge­nau weiß, wie ich das an­stel­len soll. In die­sem Zu­sam­men­hang fin­de ich es sehr be­zeich­nend, dass du in dei­nen Aus­füh­run­gen oft von Fä­hig­kei­ten und Stunts schreibst, die in mei­nen Au­gen das ge­rin­ge­re Pro­blem sind. Aber ich wer­de in mei­ner Grup­pe mal ein Brain­stor­ming zum The­ma an­sto­ßen.

    Aber ab­ge­se­hen von der As­pekt­aus­wahl gibt es noch ein an­ders Pro­blem: Man kann zum Bei­spiel sehr ele­gant Shadowrun mit Fa­te-Re­geln spie­len, DSA-Aben­teu­er hin­ge­gen nicht, ein­fach weil die Aben­teu­er ge­ne­risch sind – was nicht hei­ßen soll, dass es un­mög­lich ist, DSA mit Fa­te zu spie­len. Das »Pro­blem« ist nur, dass Fer­ti­g­aben­teu­er ein­fach nicht auf Cha­rak­te­re zu­ge­schnit­ten sind und es ei­ne üb­le Qual ist, die­se Din­ger um­zu­schrei­ben. Das ist na­tür­lich ei­ne ziem­lich schwa­che Kri­tik an Fa­te, die al­lein schon des­we­gen un­sin­nig ist, weil Fa­te ja ge­ra­de die­se ge­ne­ri­schen Aben­teu­er ver­mei­den, die Hel­den in den Mit­tel­punkt stel­len will. Aber an die­ser Stel­le hat es eben doch et­was mit dem Rei­sen zu tun, denn was tun Cha­rak­te­re in »klas­si­schen Rol­len­spie­len« an­de­res, als zu rei­sen? Ein Fa­te-Cha­rak­ter müss­te dem­nach al­le paar Wo­chen neu ge­schaf­fen wer­den, weil er nicht mehr zur Kam­pa­gne passt und das hal­te ich für sehr, sehr un­prak­tisch. Da wä­re es ir­gend­wie ein­fa­cher, mit »sto­ry­lo­sen« Cha­rak­te­ren zu spie­len.

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