Zuhause ist da, wo der Kopf Deines Feindes hängt

(Beitrag zum Karneval der Rollenspiele im Mai 2017)

Na das ist doch mal wieder ein schönes Thema für mich, der zum Rollenspielzuhause eine so ambivalente Haltung hat. Hier kommen meine drei Thesen zum Thema Heimat und Rollenspiel – natürlich aus Fate-Perspektive. (Und wer auch immer diesen Aphorismus, den als Titel ich zu nutzen geruhte, geschaffen hat: Danke!)

Eine Heimat…

1. ist für die Narration gut

Das muss ich natürlich niemandem sagen, am allerwenigsten Fate-Spielern, also hier noch mal ganz kurz: Eine Heimat mit Familie, Freunden, Hauptquartieren, Kontakten, Gebäuden, Gilden, Gegenständen usw. lässt sich mit Aspekten beschreiben und Aspekte sorgen für geile Abenteuer. Ich denke nur an die Gänsehautszene, als unser übermächtiger Kreuzritter sich mit seinem zuhausegebliebenen Bruder im Regen schlug, weil dieser ihm eine Entscheidung nicht verzeihen konnte.

2. lässt sich auch regeltechnisch ganz elegant umsetzen

So ein Hauptquartier bietet ja auch Vorteile. Wir sind im Moment noch an dem Punkt, wo einzelne NSCs diese Basis bewohnen und sich vielleicht überreden lassen, etwas für die Gruppe zu tun. Der nächste Schritt wäre es, die Basis gemäß dem Fate-Fraktal einfach über einen separaten Charakter mit Aspekten und Stunts darzustellen. Weil Spieler dazu neigen könnten, diesen „Charakter“ übergebührlich zu beanspruchen („Ja, ja, das bezahlt meine Organisation…“), schlage ich vor, die Fertigkeiten wegzulassen und es bei Stunts zu belassen. Beispiele:

  • Spione in der Stadt (+2 auf jede Probe, um etwas herauszufinden)
  • Drogenhandel (+2 auf Ressourcen, um an illegale, bewusstseinserweiternde Substanzen zu kommen
  • Schläger (Für einen Schicksalspunkt kannst du dir 1W6 ordentliche (+2) Schläger organisieren)

3. hemmt und hindert.

Und das ist der Punkt, der mich wirklich stört. In Fate besonders, aber es ist natürlich ein allgemeines Problem. Man muss kein „Mörderhobo“ sein, um gern zu reisen, aber wenn man sich dazu entschließt, neue Orte zu entdecken, neue Menschen kennenzulernen und viele Gegenden zu bereisen, dann ist der halbe Fate-Regelkomplex im Arsch. Das liegt ganz einfach daran, dass Fate kein Abenteuerspiel ist (Ach so?) und all die Aspekte, die einen Helden mit seiner Heimat, mit Freunden, mit Familie und Organisationen verbinden, nicht mehr greifen, wenn man gern unterwegs ist. Zumindest nicht ohne Krampf (!)

Diese Feststellung ist natürlich reichlich banal, aber mich stört es ganz ernsthaft. Manchmal habe ich ganz einfach Lust auf ein Tavernen-Alrik-Abenteuer und es funktioniert einfach nicht. Wenn ein Charakter die Hälfte seiner Aspekte nicht mehr einsetzen kann, weil ihn nichts mit dem Auftraggeber verbindet oder weil er einfach zu weit von zuhause weg ist, dann macht es keinen Spaß mehr. Und fremde Aspekte zu reizen, funktioniert eben auch nur ungefähr drei Mal. Und niemand soll behaupten, dass dramatische Charakterabenteuer immer besser sind, als ein paar schöne ausgedachte. Ich bin zum Beispiel fest davon überzeugt, dass der Herr der Ringe nicht besonders gut mit Fate-Regeln funktionieren würde (Steile These, Herr Littelmann!). Hier also meine Gedanken, um den Charakter etwas loser in der Welt zu bewegen:

  • Spiele Star Wars! Dort sind Organisationen genau so mobil wie du
  • Erstelle Quest- / Kampagnenaspekte! Malmsturm hat das ja mit den Gruppenaspekten schon so angedeutet und die Regeln erlauben es ja auch, nach jedem Abend einen Aspekt umzuschreiben. Warum also nicht Questaspekte?
  • Erhöhe deinen Refresh! Und gib Spielern Schicksalspunkte für alle Schwierigkeiten und Probleme, auch wenn du keinen Charakteraspekt reizt! (Buh! Willkür!) Dann belohnst du sie quasi dafür, dass sie sich in fremde Schwierigkeiten stürzen und hebelst damit ganz nebenbei das ganze Fate-Konzept aus… So ließen sich jedenfalls Fertigabenteuer spielen und das ist doch auch schon mal was wert.
  • Versuche jede Bindung an Orte zu vermeiden. Schwierig, aber sicher irgendwie möglich.
  • Schreibe das ganze System so um, dass Aspekte kostenlos nutzbar sind, dafür aber nur die Wahrscheinlichkeit auf einen Erfolg erhöhen.
  • Führe einen Subregelkomplex zur Ressourcenverwaltung in der Wildnis ein!

Zu diesem Thema würden mich jetzt wirklich mal eure Meinungen interessieren, denn damit hadere ich schon seit langem.

 

 

2 Gedanken zu „Zuhause ist da, wo der Kopf Deines Feindes hängt“

  1. Fate eignet sich sehr wohl für Reisekampagnen. Wenn ein Charakter, einen Großteil der Kampagne seine Aspekte nicht einsetzen kann, weil die alle ortsbezogen sind, dann sind in der Kampagnenvorbereitung massive Fehler passiert. Als Spielleiter gebe ich den Spielern schon die ungefähre Richtung vor, in die die Kampagne gehen wird. Wenn sie der Großteil der Kampagne auf hoher See abspielen wird, erzähle ich das. Und die Charaktere können sich entscheiden, ansonsten stiefmütterlich behandelte Skills wie Schwimmen oder Seefahrt zu wählen. Und wenn sie es nicht tun, dann tun sie das im Bewusstsein, dass das ein Nachteil für sie sein wird. Wenn die Kampagne damit beginnt, dass die Charaktere auf der einsamen Insel stranden, ohne Ausrüstung: ich sage das vorher. Dann braucht niemand Spielressourcen oder Zeit für seine Ausrüstung vergeuden. Und von Charakterkonzepten, die auf Ausrüstung basieren, können sie Abstand nehmen und enden nicht mit einem Charakter der erstmal nutzlos ist und sich erst langsam seine Kompetenzen erarbeiten muss. Und ich sage den Spielern, ob eine Kampagne großteils ortsgebunden sein wird, oder ob es eine Weltreise wird. Wenn die Kampagne ortsgebunden ist, heißt das ja auch nicht, dass man nicht mal ne Reise machen kann. Auf der sind meine ortsbezogenen Aspekte oder Stunts dann wirklich unbrauchbar, aber das ist dann halt Teil der Herausforderung. So wie der Feuermagier vielleicht mal auf einen Gegner trifft, der immun gegen Feuer ist, oder der Shadowrun Hacker ein Abenteuer im Funkloch erlebt. Aber die Spieler wissen, dass im nächsten oder übernächsten Abenteuer ihre Goodies wieder verfügbar sein werden. Entscheide ich mich für eine Reisekampagne, dann nehmen die Spieler halt Fähigkeiten, die nicht nur in ihrer Hood wirksam sind.

  2. Hallo Chris,

    schön, dass sich in den Weiten des Internets jemand findet, der konstruktive Kritik verfasst. Ich denke aber, dass ich habe den Konflikt nicht genau genug dargestellt habe. Einerseits hast du vermutlich Recht damit, dass sich auch Reiseabenteuer ganz passabel spielen lassen, wenn man die Aspekte klug wählt – auch wenn ich noch nicht genau weiß, wie ich das anstellen soll. In diesem Zusammenhang finde ich es sehr bezeichnend, dass du in deinen Ausführungen oft von Fähigkeiten und Stunts schreibst, die in meinen Augen das geringere Problem sind. Aber ich werde in meiner Gruppe mal ein Brainstorming zum Thema anstoßen.

    Aber abgesehen von der Aspektauswahl gibt es noch ein anders Problem: Man kann zum Beispiel sehr elegant Shadowrun mit Fate-Regeln spielen, DSA-Abenteuer hingegen nicht, einfach weil die Abenteuer generisch sind – was nicht heißen soll, dass es unmöglich ist, DSA mit Fate zu spielen. Das „Problem“ ist nur, dass Fertigabenteuer einfach nicht auf Charaktere zugeschnitten sind und es eine üble Qual ist, diese Dinger umzuschreiben. Das ist natürlich eine ziemlich schwache Kritik an Fate, die allein schon deswegen unsinnig ist, weil Fate ja gerade diese generischen Abenteuer vermeiden, die Helden in den Mittelpunkt stellen will. Aber an dieser Stelle hat es eben doch etwas mit dem Reisen zu tun, denn was tun Charaktere in „klassischen Rollenspielen“ anderes, als zu reisen? Ein Fate-Charakter müsste demnach alle paar Wochen neu geschaffen werden, weil er nicht mehr zur Kampagne passt und das halte ich für sehr, sehr unpraktisch. Da wäre es irgendwie einfacher, mit „storylosen“ Charakteren zu spielen.

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