Zuhause ist da, wo der Kopf Deines Feindes hängt

(Bei­trag zum Kar­ne­val der Rol­len­spie­le im Mai 2017)

Na das ist doch mal wie­der ein schö­nes The­ma für mich, der zum Rol­len­spiel­zu­hau­se eine so ambi­va­len­te Hal­tung hat. Hier kom­men mei­ne drei The­sen zum The­ma Hei­mat und Rol­len­spiel – natür­lich aus Fate-Per­spek­ti­ve. (Und wer auch immer die­sen Apho­ris­mus, den als Titel ich zu nut­zen geruh­te, geschaf­fen hat: Dan­ke!)

Eine Hei­mat…

1. ist für die Narration gut

Das muss ich natür­lich nie­man­dem sagen, am aller­we­nigs­ten Fate-Spie­lern, also hier noch mal ganz kurz: Eine Hei­mat mit Fami­lie, Freun­den, Haupt­quar­tie­ren, Kon­tak­ten, Gebäu­den, Gil­den, Gegen­stän­den usw. lässt sich mit Aspek­ten beschrei­ben und Aspek­te sor­gen für gei­le Aben­teu­er. Ich den­ke nur an die Gän­se­haut­sze­ne, als unser über­mäch­ti­ger Kreuz­rit­ter sich mit sei­nem zuhau­se­ge­blie­be­nen Bru­der im Regen schlug, weil die­ser ihm eine Ent­schei­dung nicht ver­zei­hen konn­te.

2. lässt sich auch regeltechnisch ganz elegant umsetzen

So ein Haupt­quar­tier bie­tet ja auch Vor­tei­le. Wir sind im Moment noch an dem Punkt, wo ein­zel­ne NSCs die­se Basis bewoh­nen und sich viel­leicht über­re­den las­sen, etwas für die Grup­pe zu tun. Der nächs­te Schritt wäre es, die Basis gemäß dem Fate-Frak­tal ein­fach über einen sepa­ra­ten Cha­rak­ter mit Aspek­ten und Stunts dar­zu­stel­len. Weil Spie­ler dazu nei­gen könn­ten, die­sen »Cha­rak­ter« über­ge­bühr­lich zu bean­spru­chen (»Ja, ja, das bezahlt mei­ne Orga­ni­sa­ti­on…«), schla­ge ich vor, die Fer­tig­kei­ten weg­zu­las­sen und es bei Stunts zu belas­sen. Bei­spie­le:

  • Spio­ne in der Stadt (+2 auf jede Pro­be, um etwas her­aus­zu­fin­den)
  • Dro­gen­han­del (+2 auf Res­sour­cen, um an ille­ga­le, bewusst­seins­er­wei­tern­de Sub­stan­zen zu kom­men
  • Schlä­ger (Für einen Schick­sals­punkt kannst du dir 1W6 ordent­li­che (+2) Schlä­ger orga­ni­sie­ren)

3. hemmt und hindert.

Und das ist der Punkt, der mich wirk­lich stört. In Fate beson­ders, aber es ist natür­lich ein all­ge­mei­nes Pro­blem. Man muss kein »Mör­der­ho­bo« sein, um gern zu rei­sen, aber wenn man sich dazu ent­schließt, neue Orte zu ent­de­cken, neue Men­schen ken­nen­zu­ler­nen und vie­le Gegen­den zu berei­sen, dann ist der hal­be Fate-Regel­kom­plex im Arsch. Das liegt ganz ein­fach dar­an, dass Fate kein Aben­teu­er­spiel ist (Ach so?) und all die Aspek­te, die einen Hel­den mit sei­ner Hei­mat, mit Freun­den, mit Fami­lie und Orga­ni­sa­tio­nen ver­bin­den, nicht mehr grei­fen, wenn man gern unter­wegs ist. Zumin­dest nicht ohne Krampf (!)

Die­se Fest­stel­lung ist natür­lich reich­lich banal, aber mich stört es ganz ernst­haft. Manch­mal habe ich ganz ein­fach Lust auf ein Taver­nen-Alrik-Aben­teu­er und es funk­tio­niert ein­fach nicht. Wenn ein Cha­rak­ter die Hälf­te sei­ner Aspek­te nicht mehr ein­set­zen kann, weil ihn nichts mit dem Auf­trag­ge­ber ver­bin­det oder weil er ein­fach zu weit von zuhau­se weg ist, dann macht es kei­nen Spaß mehr. Und frem­de Aspek­te zu rei­zen, funk­tio­niert eben auch nur unge­fähr drei Mal. Und nie­mand soll behaup­ten, dass dra­ma­ti­sche Cha­rak­te­r­aben­teu­er immer bes­ser sind, als ein paar schö­ne aus­ge­dach­te. Ich bin zum Bei­spiel fest davon über­zeugt, dass der Herr der Rin­ge nicht beson­ders gut mit Fate-Regeln funk­tio­nie­ren wür­de (Stei­le The­se, Herr Lit­tel­mann!). Hier also mei­ne Gedan­ken, um den Cha­rak­ter etwas loser in der Welt zu bewe­gen:

  • Spie­le Star Wars! Dort sind Orga­ni­sa­tio­nen genau so mobil wie du
  • Erstel­le Quest- / Kam­pa­gnen­as­pek­te! Malm­sturm hat das ja mit den Grup­pen­as­pek­ten schon so ange­deu­tet und die Regeln erlau­ben es ja auch, nach jedem Abend einen Aspekt umzu­schrei­ben. War­um also nicht Quest­as­pek­te?
  • Erhö­he dei­nen Refresh! Und gib Spie­lern Schick­sals­punk­te für alle Schwie­rig­kei­ten und Pro­ble­me, auch wenn du kei­nen Cha­rak­te­r­as­pekt reizt! (Buh! Will­kür!) Dann belohnst du sie qua­si dafür, dass sie sich in frem­de Schwie­rig­kei­ten stür­zen und hebelst damit ganz neben­bei das gan­ze Fate-Kon­zept aus… So lie­ßen sich jeden­falls Fer­ti­g­aben­teu­er spie­len und das ist doch auch schon mal was wert.
  • Ver­su­che jede Bin­dung an Orte zu ver­mei­den. Schwie­rig, aber sicher irgend­wie mög­lich.
  • Schrei­be das gan­ze Sys­tem so um, dass Aspek­te kos­ten­los nutz­bar sind, dafür aber nur die Wahr­schein­lich­keit auf einen Erfolg erhö­hen.
  • Füh­re einen Sub­re­gel­kom­plex zur Res­sour­cen­ver­wal­tung in der Wild­nis ein!

Zu die­sem The­ma wür­den mich jetzt wirk­lich mal eure Mei­nun­gen inter­es­sie­ren, denn damit hade­re ich schon seit lan­gem.

 

 

2 thoughts on “Zuhause ist da, wo der Kopf Deines Feindes hängt”

  1. Fate eig­net sich sehr wohl für Rei­se­kam­pa­gnen. Wenn ein Cha­rak­ter, einen Groß­teil der Kam­pa­gne sei­ne Aspek­te nicht ein­set­zen kann, weil die alle orts­be­zo­gen sind, dann sind in der Kam­pa­gnen­vor­be­rei­tung mas­si­ve Feh­ler pas­siert. Als Spiel­lei­ter gebe ich den Spie­lern schon die unge­fäh­re Rich­tung vor, in die die Kam­pa­gne gehen wird. Wenn sie der Groß­teil der Kam­pa­gne auf hoher See abspie­len wird, erzäh­le ich das. Und die Cha­rak­te­re kön­nen sich ent­schei­den, ansons­ten stief­müt­ter­lich behan­del­te Skills wie Schwim­men oder See­fahrt zu wäh­len. Und wenn sie es nicht tun, dann tun sie das im Bewusst­sein, dass das ein Nach­teil für sie sein wird. Wenn die Kam­pa­gne damit beginnt, dass die Cha­rak­te­re auf der ein­sa­men Insel stran­den, ohne Aus­rüs­tung: ich sage das vor­her. Dann braucht nie­mand Spiel­res­sour­cen oder Zeit für sei­ne Aus­rüs­tung ver­geu­den. Und von Cha­rak­ter­kon­zep­ten, die auf Aus­rüs­tung basie­ren, kön­nen sie Abstand neh­men und enden nicht mit einem Cha­rak­ter der erst­mal nutz­los ist und sich erst lang­sam sei­ne Kom­pe­ten­zen erar­bei­ten muss. Und ich sage den Spie­lern, ob eine Kam­pa­gne groß­teils orts­ge­bun­den sein wird, oder ob es eine Welt­rei­se wird. Wenn die Kam­pa­gne orts­ge­bun­den ist, heißt das ja auch nicht, dass man nicht mal ne Rei­se machen kann. Auf der sind mei­ne orts­be­zo­ge­nen Aspek­te oder Stunts dann wirk­lich unbrauch­bar, aber das ist dann halt Teil der Her­aus­for­de­rung. So wie der Feu­er­ma­gi­er viel­leicht mal auf einen Geg­ner trifft, der immun gegen Feu­er ist, oder der Shadowrun Hacker ein Aben­teu­er im Funk­loch erlebt. Aber die Spie­ler wis­sen, dass im nächs­ten oder über­nächs­ten Aben­teu­er ihre Goodies wie­der ver­füg­bar sein wer­den. Ent­schei­de ich mich für eine Rei­se­kam­pa­gne, dann neh­men die Spie­ler halt Fähig­kei­ten, die nicht nur in ihrer Hood wirk­sam sind.

  2. Hal­lo Chris,

    schön, dass sich in den Wei­ten des Inter­nets jemand fin­det, der kon­struk­ti­ve Kri­tik ver­fasst. Ich den­ke aber, dass ich habe den Kon­flikt nicht genau genug dar­ge­stellt habe. Einer­seits hast du ver­mut­lich Recht damit, dass sich auch Rei­se­aben­teu­er ganz pas­sa­bel spie­len las­sen, wenn man die Aspek­te klug wählt – auch wenn ich noch nicht genau weiß, wie ich das anstel­len soll. In die­sem Zusam­men­hang fin­de ich es sehr bezeich­nend, dass du in dei­nen Aus­füh­run­gen oft von Fähig­kei­ten und Stunts schreibst, die in mei­nen Augen das gerin­ge­re Pro­blem sind. Aber ich wer­de in mei­ner Grup­pe mal ein Brain­stor­ming zum The­ma ansto­ßen.

    Aber abge­se­hen von der Aspekt­aus­wahl gibt es noch ein anders Pro­blem: Man kann zum Bei­spiel sehr ele­gant Shadowrun mit Fate-Regeln spie­len, DSA-Aben­teu­er hin­ge­gen nicht, ein­fach weil die Aben­teu­er gene­risch sind – was nicht hei­ßen soll, dass es unmög­lich ist, DSA mit Fate zu spie­len. Das »Pro­blem« ist nur, dass Fer­ti­g­aben­teu­er ein­fach nicht auf Cha­rak­te­re zuge­schnit­ten sind und es eine üble Qual ist, die­se Din­ger umzu­schrei­ben. Das ist natür­lich eine ziem­lich schwa­che Kri­tik an Fate, die allein schon des­we­gen unsin­nig ist, weil Fate ja gera­de die­se gene­ri­schen Aben­teu­er ver­mei­den, die Hel­den in den Mit­tel­punkt stel­len will. Aber an die­ser Stel­le hat es eben doch etwas mit dem Rei­sen zu tun, denn was tun Cha­rak­te­re in »klas­si­schen Rol­len­spie­len« ande­res, als zu rei­sen? Ein Fate-Cha­rak­ter müss­te dem­nach alle paar Wochen neu geschaf­fen wer­den, weil er nicht mehr zur Kam­pa­gne passt und das hal­te ich für sehr, sehr unprak­tisch. Da wäre es irgend­wie ein­fa­cher, mit »sto­ry­lo­sen« Cha­rak­te­ren zu spie­len.

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