Masken für Fate

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Vorwort

Mas­ken fas­zi­nie­ren mich. Sie ver­hül­len die Gesichts­zü­ge des Trä­gers und geben ihm neue. Sie ver­ein­fa­chen, sie über­schrei­ben, sie schrei­ben zu. Sie haben etwas mythi­sches – schon allein des­we­gen, weil so vie­le Kul­tu­ren sie für mythisch-ritu­el­le Zwe­cke ein­set­zen. Wer eine Mas­ke trägt, stellt nicht eine Gott­heit dar, er ist die Gott­heit. Eine ritu­el­le Ver­bin­dung zwi­schen die­ser und der ande­ren Welt. Mas­ken sind auch furcht­ein­flö­ßend: Ich sehe dei­ne Augen nicht, dei­ne Gefüh­le nicht und auch nicht dei­nen Aus­druck. Für den All­tags­ge­brauch lei­der untaug­lich, weil anti­so­zi­al. Es ist klar, dass Mas­ken etwas Beson­de­res sein müs­sen. Die Mem­po der japa­ni­schen Samu­rai dien­ten als Schutz, aber auch der Ein­schüch­te­rung des Fein­des. Sie waren als Frat­zen bemalt, teil­wei­se mit Zäh­nen und Haa­ren.

Unse­re Medi­en spie­len immer wie­der mit die­sen Bedeu­tungs­ebe­nen, zuletzt Sky­rim mit sei­nen schi­cken Dra­chen­pries­ter­mas­ken. Sie die­nen ein wenig als Vor­bild für die­ses Modul, auch wenn sich die­se sich auf den rei­nen Crunch beschrän­ken – und unter die­sem vor allem auf den Kampf. Es ist klar, dass ein Pen&Paper-Rollenspiel mehr kön­nen muss. Aber auch das schwe­di­sche Rol­len­spiel Sym­baro­um ist her­vor­zu­he­ben: Nir­gends wird es erklärt, aber auf jedem zwei­ten Bild tau­chen die­se Mas­ken auf und schon allein das übt eine unge­heu­re Anzie­hungs­kraft auf mich als Leser aus und regt mei­ne Ima­gi­na­ti­on an. Es bleibt mir, dir, geneig­ter Leser, eini­ge düs­ter-schö­ne Stun­den mit den Mas­ken zu wün­schen.

Alles hat sei­nen Preis.

Ein Fate-Modul

Die­ses Modul schlägt einen Weg vor, wie man Mas­ken in eine Fate-Kam­pa­gne ein­füh­ren kann. Es ist zwar für Erd­fall gedacht, lässt sich aber auch pro­blem­los in ande­re Schau­plät­ze inte­grie­ren. Regel­tech­nisch han­delt es sich um ein Extra mit einem Aspekt, drei Stunts und gewis­sen Kos­ten, es wer­den also kei­ne Son­der­re­geln ein­ge­führt.

Wir schla­gen vor, die Wer­te für die ein­zel­nen Mas­ken samt ihrer Hin­ter­grund­ge­schich­te auf Kar­tei­kar­ten zu schrei­ben, so dass Cha­rak­te­re ihre Mas­ken belie­big auf- und abset­zen kön­nen, ohne dass die­se dün­nen Stel­len auf dem Cha­rak­ter­bo­gen ent­ste­hen. Außer­dem gewinnt das Extra so eine gewis­se Plas­ti­zi­tät und Anschau­lich­keit – vor allem, wenn man eine hand­ge­mal­te Mas­ke hin­zu­fügt.

Masken in der Welt

Mas­ken sind mythi­sche Gegen­stän­de im Nor­den Erd­falls, die vor lan­ger Zeit von mäch­ti­gen, ver­zwei­fel­ten oder begna­de­ten Men­schen geschaf­fen wur­den. Ihre Erschaf­fer haben viel Wil­len, viel Emo­ti­on und viel Talent in ihr Werk gesteckt, so dass die­ses von einer Aura des Beson­de­ren umge­ben ist. Mas­ken ver­lei­hen dem Trä­ger sowohl Cha­rak­ter­ei­gen­schaf­ten des Erschaf­fers als auch beson­de­re Fähig­kei­ten. Eine Mas­ke auf­zu­set­zen for­dert einen gewis­sen Preis, denn man gibt einen Teil sei­ner Per­sön­lich­keit auf. Ein Mas­ken­trä­ger (Gri­man) hat eine beson­de­re Posi­ti­on in der Rol­le der Gesell­schaft; er ist gefürch­tet und ver­ehrt zugleich. Sein Rat gilt als hei­lig, sei­ne Per­son als unan­tast­bar. Gleich­zei­tig ist er ein Außen­sei­ter, ein Gebrand­mark­ter, ein Ein­sa­mer, der in den Wäl­dern, in dra­ma­ti­schen Rui­nen oder abge­le­ge­nen Vil­len haust. Wer eine Mas­ke auf­setzt, lässt sich mit den uner­klär­li­chen Mäch­ten grau­er Vor­zei­ten ein und begibt sich in den Bann des Erschaf­fers – zwei­fel­haft, ob das so gut für Kör­per und See­le ist.

Eine Mas­ke zu fin­den ist oft mit einem eige­nen Aben­teu­er ver­bun­den, da sie in der rau­en, umtos­ten Welt des Nor­dens an abge­le­ge­nen und gefähr­li­chen Orten lagern oder von eben­so abge­le­ge­nen und gefähr­li­chen Unhol­den bewacht wer­den. Die­ses Aben­teu­er soll­te eng mit der Geschich­te der Mas­ke ver­bun­den sein und stets mit gro­ßen Her­aus­for­de­run­gen ein­her gehen.

Natür­lich eig­nen sich Mas­ken auch für ande­re Set­tings. Malm­sturm zum Bei­spiel, aber auch diver­se Groß­stadt­ge­schich­ten oder alles ande­re, was irgend­wie einen scha­ma­ni­schen Touch haben könn­te.

Masken im Spiel

Mas­ken sind regel­tech­nisch ein Extra, das 2 (zwei!) Punk­te Erho­lung kos­tet. Wer eine Mas­ke auf­setzt, erlei­det sofort ein Stress­käst­chen Ver­zer­rungs­stress (dau­er­haft!), oder eine Kon­se­quenz, falls kein Stress­käst­chen frei ist, und muss einen Cha­rak­ter­as­pekt durch den Mas­ken­as­pekt erset­zen. Die­ser Cha­rak­ter­as­pekt ver­schwin­det dau­er­haft und sym­bo­li­siert die iden­ti­täts­ver­nich­ten­de Kraft der Mas­ke. Aller­dings erlei­det der Trä­ger die­se Stra­fe erst, wenn er das ers­te Mal Gebrauch von den Kräf­ten der Mas­ke macht, also wernn er das ers­te Mal einen Stunt ein­setzt oder den Aspekt reizt / nutzt. Wenn die Mas­ke abge­nom­men wird, darf sich der Cha­rak­ter nach einem Aben­teu­er (2 bis 4 Spiel­aben­den) einen neu­en Aspekt aus­su­chen. Zusätz­lich erhält der Cha­rak­ter drei Stunts, die in der Mas­ken­be­schrei­bung vor­ge­schla­gen wer­den.

Die Erklä­rung der Aspek­te sind für jede Mas­ke geson­dert beschrie­ben. Es gilt aber, dass ein Mas­ken­trä­ger mit gro­ßer Ehr­furcht betrach­tet wird und der Aspekt daher auch ganz unab­hän­gig von der Mas­ke dazu benutzt wer­den kann, um die eige­ne Auto­ri­tät zu ver­stär­ken. Gleich­zei­tig ist so eine Mas­ke natür­lich eher hin­der­lich, wenn es um ganz pro­fa­ne Din­ge geht.

Wo die Aspek­te eher die cha­rak­ter­li­che Sei­te der Mas­ke dar­stel­len, geht es bei den Stunts ganz klar um über­na­tür­li­che Fähig­kei­ten.

  1. Tau­sche einen Cha­rak­ter­as­pekt außer dem Kon­zept durch den Mas­ken­as­pekt aus.

  2. Füge die drei Stunts den dei­nen hin­zu.

  3. Ver­rin­ge­re dei­ne Erho­lung um 2.

  4. Strei­che ein arka­nes Stress­käst­chen ab oder nimm eine Kon­se­quenz hin.

Ausgewählte Masken

Nach­fol­gend stel­le ich eini­ge Mas­ken vor, die sich für das Set­ting Erd­fall anbie­ten. Das alles sind natür­lich nur Vor­schlä­ge und dür­fen gern abge­wan­delt wer­den. Ich habe es so gehal­ten, dass der Aspekt jeweils den Cha­rak­ter des Erschaf­fers abbil­det, die Stunts aber eine Art über­na­tür­li­che Kraft ver­lei­hen. Zumin­dest einer von ihnen soll­te über das übli­che »+2« der Stan­dard­fer­tig­kei­ten hin­aus­ge­hen. Neben wich­ti­gen Per­so­nen bil­den Mas­ken auch oft Göt­ter, Wesen­hei­ten, Natur­geis­ter oder Ahnen ab.

Brunak – der Braunnacken

Die Mas­ke von Brunak Wild­fän­ger, der sich auf Bären­fang spe­zia­li­siert hat­te und für die legen­dä­re Jagd auf den Sil­ber­nen Bären die­se Mas­ke schuf, um dem Opfer mög­lichst nahe zu kom­men. Die Jagd dau­er­te zwan­zig Jah­re und die Mas­ke trägt all die Hart­nä­ckig­keit und Ent­täu­schung eines Jägers in sich. Zum Schluss töte­ten sie sich gegen­sei­tig.

Aus­se­hen: Sil­ber­ne Bären­mas­ke mit Aus­druck der Trau­er

Aspekt: Brunak ist unauf­halt­sam. Er pro­fi­tiert von Geduld, Ent­schlos­sen­heit und Aus­dau­ert. Es kann schwer sein, ihn von sei­nem Weg oder sei­nen Absich­ten abzu­brin­gen.

  • Sin­ne des Jägers: Bei Ver­folgs­jag­den, Spu­ren­le­sen oder Ermitt­lun­gen erhält der Jäger +2 auf [Auf­merk­sam­keit] und [Nach­for­schen].

  • Robust: Du bekommst eine zusätz­li­che leich­te Kon­se­quenz.

  • Sil­ber­bärs Tat­zen: Gegen einen Schick­sals­punkt wach­sen dir eine Sze­ne lang Kral­len, die im Kampf den Scha­den um 2 erhö­hen. Der Wert wird erst nach dem Tref­fer dazu­ad­diert.

Karlskragg – Maske der zürnenden Ahnengeister

In Karl­vir leb­te der­einst ein Stamm, der dem Ältes­ten die Mas­ke Karls­kragg gewähr­te, um ihn zu ehren und sei­ne Weis­heit her­vor­zu­he­ben. Es begab sich aber, dass ein jun­ger Stam­mes­füh­rer die­se Ehre für sich begehr­te und sich die Mas­ke nach dem Tode des letz­ten Gri­man selbst auf­setz­te. Da zürn­ten die Ahnen und lie­ßen alle Mit­glie­der des Stam­mes ver­dor­ren, deren Lebens­kraft aber auf den ver­blen­de­ten Füh­rer über­ge­hen. Der­art ver­flucht, muss er auf ewig in den düs­te­ren Rui­nen sei­nes Stam­mes her­um­strei­chen.

Aus­se­hen: Eine fal­ti­ge, kno­chi­ge, bei­na­he ske­lett­haf­te Frat­ze aus schwar­zem Holz

Aspekt: Karls­kragg ist wei­se und gerecht. Er urteilt hart und kann auf ein lan­ges Wis­sen zurück­grei­fen. Doch wider­fährt ihm Unrecht, ruhen die Ahnen nicht eher, als bis jeder Unge­rech­te ver­nich­tet ist.

  • Das Urteil der Ahnen: Gib einen Schick­sals­punkt aus, um allem um dich her­um die Lebens­kraft zu ent­zie­hen. Metall kor­ro­diert, Holz wird morsch, Men­schen und Tie­re altern, Pflan­zen ver­dor­ren. Würf­le dazu [Gelehr­sam­keit] gegen die [Wil­lens­kraft] aller sich in der Nähe befind­li­chen NSCs und SCs (!). Wer dem Wurf nicht wider­steht, erlei­det kör­per­li­chen Stress in Höhe der Erfol­ge. Die Sum­me des Scha­dens darfst du dir gut­schrei­ben, um Stress und Kon­se­quen­zen abzu­bau­en.

  • Der Rat der Ahnen: +2 auf [Gelehr­sam­keit], wenn es dar­um geht, gerecht, wei­se und klug zu urtei­len.

  • Wis­pern der Ahnen: Wenn du [Cha­ris­ma] wür­felst, um ande­re zu füh­ren oder zu über­zeu­gen, dann wird dei­ne Stim­me von einem Wis­pern und Grol­len aus unend­li­chen Mün­dern ver­stärkt. Du erhälst +1 auf die­se Pro­be.

Uzere – Maske des Außenseiters

Schon lan­ge vor dem Erd­fall war es in Hrot­wirk üblich, Bewoh­nern, die die Regeln und Tabus bra­chen, eine lächer­li­che Mas­ke mit einer über­lan­gen Nase auf­zu­set­zen, um ihre Außen­sei­ter­stel­lung sicht­bar zu machen. Die­se Mas­ke nann­te man Uze­re und den Trä­ger Uzerk. Die­ser durf­te je nach Stra­fe eine Woche bis ein Jahr nicht an den öffent­li­chen Akti­vi­tä­ten teil­neh­men und wenn er auf den Stra­ßen gese­hen wur­de, durf­te er aus­ge­lacht oder mit wei­chem Obst bewor­fen wer­den. Doch seit der alte König Yrkkathed senil und düs­ter gewor­den ist, liegt Uze­re nur nutz­los in einer Kis­te im tiefs­ten Ver­ließ, denn der König hat Angst, dass sie ihn beob­ach­tet…

Aus­se­hen: Stoff- und Holz­mas­ke mit einer lan­gen Nase und Federn.

Aspekt: Der Außen­sei­ter sieht Din­ge, die eine Gesell­schaft ver­ber­gen oder nicht wahr­ha­ben will. Er erkennt ihre Schwä­chen, ihre Geheim­nis­se und ihre Struk­tu­ren. Doch er wäre nicht der Außen­sei­ter, wenn er nicht ver­folgt, aus­ge­lacht und miss­ach­tet wür­de.

  • Untrüg­bar: Wenn du [Täu­schen] wider­ste­hen willst, dann erhälst du +2

  • Außer­halb: Gegen einen Schick­sals­punkt reagie­ren die Bewoh­ner einer Gesell­schaft so, als ob du nicht da wärest. Die­ser Effekt hält eine Sze­ne lang an. Nor­ma­le Bür­ger igno­rie­ren dich, wich­ti­gen NSC und Men­schen, die dich suchen, steht eine [Auf­merk­sam­keits­pro­be] zu.

  • Durch­schau­en: Wenn du [Empa­thie] wür­felst, um jeman­des dunk­les Geheim­nis zu ent­de­cken, gewährt dir Uze­re +2.

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