Masken für Fate

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Vorwort

Mas­ken fas­zi­nie­ren mich. Sie ver­hül­len die Ge­sichts­zü­ge des Trä­gers und ge­ben ihm neue. Sie ver­ein­fa­chen, sie über­schrei­ben, sie schrei­ben zu. Sie ha­ben et­was my­thi­sches – schon al­lein des­we­gen, weil so vie­le Kul­tu­ren sie für my­thisch-ri­tu­el­le Zwe­cke ein­set­zen. Wer ei­ne Mas­ke trägt, stellt nicht ei­ne Gott­heit dar, er ist die Gott­heit. Ei­ne ri­tu­el­le Ver­bin­dung zwi­schen die­ser und der an­de­ren Welt. Mas­ken sind auch furcht­ein­flö­ßend: Ich se­he dei­ne Au­gen nicht, dei­ne Ge­füh­le nicht und auch nicht dei­nen Aus­druck. Für den All­tags­ge­brauch lei­der un­taug­lich, weil an­ti­so­zi­al. Es ist klar, dass Mas­ken et­was Be­son­de­res sein müs­sen. Die Mem­po der ja­pa­ni­schen Sa­mu­rai dien­ten als Schutz, aber auch der Ein­schüch­te­rung des Fein­des. Sie wa­ren als Frat­zen be­malt, teil­wei­se mit Zäh­nen und Haa­ren.

Un­se­re Me­di­en spie­len im­mer wie­der mit die­sen Be­deu­tungs­ebe­nen, zu­letzt Sky­rim mit sei­nen schi­cken Dra­chen­pries­ter­mas­ken. Sie die­nen ein we­nig als Vor­bild für die­ses Mo­dul, auch wenn sich die­se sich auf den rei­nen Crunch be­schrän­ken – und un­ter die­sem vor al­lem auf den Kampf. Es ist klar, dass ein Pen&Paper-Rollenspiel mehr kön­nen muss. Aber auch das schwe­di­sche Rol­len­spiel Sym­ba­ro­um ist her­vor­zu­he­ben: Nir­gends wird es er­klärt, aber auf je­dem zwei­ten Bild tau­chen die­se Mas­ken auf und schon al­lein das übt ei­ne un­ge­heu­re An­zie­hungs­kraft auf mich als Le­ser aus und regt mei­ne Ima­gi­na­ti­on an. Es bleibt mir, dir, ge­neig­ter Le­ser, ei­ni­ge düs­ter-schö­ne Stun­den mit den Mas­ken zu wün­schen.

Al­les hat sei­nen Preis.

Ein Fate-Modul

Die­ses Mo­dul schlägt ei­nen Weg vor, wie man Mas­ken in ei­ne Fa­te-Kam­pa­gne ein­füh­ren kann. Es ist zwar für Erd­fall ge­dacht, lässt sich aber auch pro­blem­los in an­de­re Schau­plät­ze in­te­grie­ren. Re­gel­tech­nisch han­delt es sich um ein Ex­tra mit ei­nem As­pekt, drei Stunts und ge­wis­sen Kos­ten, es wer­den al­so kei­ne Son­der­re­geln ein­ge­führt.

Wir schla­gen vor, die Wer­te für die ein­zel­nen Mas­ken samt ih­rer Hin­ter­grund­ge­schich­te auf Kar­tei­kar­ten zu schrei­ben, so dass Cha­rak­te­re ih­re Mas­ken be­lie­big auf- und ab­set­zen kön­nen, oh­ne dass die­se dün­nen Stel­len auf dem Cha­rak­ter­bo­gen ent­ste­hen. Au­ßer­dem ge­winnt das Ex­tra so ei­ne ge­wis­se Plas­ti­zi­tät und An­schau­lich­keit – vor al­lem, wenn man ei­ne hand­ge­mal­te Mas­ke hin­zu­fügt.

Masken in der Welt

Mas­ken sind my­thi­sche Ge­gen­stän­de im Nor­den Erd­falls, die vor lan­ger Zeit von mäch­ti­gen, ver­zwei­fel­ten oder be­gna­de­ten Men­schen ge­schaf­fen wur­den. Ih­re Er­schaf­fer ha­ben viel Wil­len, viel Emo­ti­on und viel Ta­lent in ihr Werk ge­steckt, so dass die­ses von ei­ner Au­ra des Be­son­de­ren um­ge­ben ist. Mas­ken ver­lei­hen dem Trä­ger so­wohl Cha­rak­ter­ei­gen­schaf­ten des Er­schaf­fers als auch be­son­de­re Fä­hig­kei­ten. Ei­ne Mas­ke auf­zu­set­zen for­dert ei­nen ge­wis­sen Preis, denn man gibt ei­nen Teil sei­ner Per­sön­lich­keit auf. Ein Mas­ken­trä­ger (Gri­man) hat ei­ne be­son­de­re Po­si­ti­on in der Rol­le der Ge­sell­schaft; er ist ge­fürch­tet und ver­ehrt zu­gleich. Sein Rat gilt als hei­lig, sei­ne Per­son als un­an­tast­bar. Gleich­zei­tig ist er ein Au­ßen­sei­ter, ein Ge­brand­mark­ter, ein Ein­sa­mer, der in den Wäl­dern, in dra­ma­ti­schen Rui­nen oder ab­ge­le­ge­nen Vil­len haust. Wer ei­ne Mas­ke auf­setzt, lässt sich mit den un­er­klär­li­chen Mäch­ten grau­er Vor­zei­ten ein und be­gibt sich in den Bann des Er­schaf­fers – zwei­fel­haft, ob das so gut für Kör­per und See­le ist.

Ei­ne Mas­ke zu fin­den ist oft mit ei­nem ei­ge­nen Aben­teu­er ver­bun­den, da sie in der rau­en, um­tos­ten Welt des Nor­dens an ab­ge­le­ge­nen und ge­fähr­li­chen Or­ten la­gern oder von eben­so ab­ge­le­ge­nen und ge­fähr­li­chen Un­hol­den be­wacht wer­den. Die­ses Aben­teu­er soll­te eng mit der Ge­schich­te der Mas­ke ver­bun­den sein und stets mit gro­ßen Her­aus­for­de­run­gen ein­her ge­hen.

Na­tür­lich eig­nen sich Mas­ken auch für an­de­re Set­tings. Malm­sturm zum Bei­spiel, aber auch di­ver­se Groß­stadt­ge­schich­ten oder al­les an­de­re, was ir­gend­wie ei­nen scha­ma­ni­schen Touch ha­ben könn­te.

Masken im Spiel

Mas­ken sind re­gel­tech­nisch ein Ex­tra, das 2 (zwei!) Punk­te Er­ho­lung kos­tet. Wer ei­ne Mas­ke auf­setzt, er­lei­det so­fort ein Stress­käst­chen Ver­zer­rungs­stress (dau­er­haft!), oder ei­ne Kon­se­quenz, falls kein Stress­käst­chen frei ist, und muss ei­nen Cha­rak­te­r­as­pekt durch den Mas­ken­as­pekt er­set­zen. Die­ser Cha­rak­te­r­as­pekt ver­schwin­det dau­er­haft und sym­bo­li­siert die iden­ti­täts­ver­nich­ten­de Kraft der Mas­ke. Al­ler­dings er­lei­det der Trä­ger die­se Stra­fe erst, wenn er das ers­te Mal Ge­brauch von den Kräf­ten der Mas­ke macht, al­so wernn er das ers­te Mal ei­nen Stunt ein­setzt oder den As­pekt reizt / nutzt. Wenn die Mas­ke ab­ge­nom­men wird, darf sich der Cha­rak­ter nach ei­nem Aben­teu­er (2 bis 4 Spiel­aben­den) ei­nen neu­en As­pekt aus­su­chen. Zu­sätz­lich er­hält der Cha­rak­ter drei Stunts, die in der Mas­ken­be­schrei­bung vor­ge­schla­gen wer­den.

Die Er­klä­rung der As­pek­te sind für je­de Mas­ke ge­son­dert be­schrie­ben. Es gilt aber, dass ein Mas­ken­trä­ger mit gro­ßer Ehr­furcht be­trach­tet wird und der As­pekt da­her auch ganz un­ab­hän­gig von der Mas­ke da­zu be­nutzt wer­den kann, um die ei­ge­ne Au­to­ri­tät zu ver­stär­ken. Gleich­zei­tig ist so ei­ne Mas­ke na­tür­lich eher hin­der­lich, wenn es um ganz pro­fa­ne Din­ge geht.

Wo die As­pek­te eher die cha­rak­ter­li­che Sei­te der Mas­ke dar­stel­len, geht es bei den Stunts ganz klar um über­na­tür­li­che Fä­hig­kei­ten.

  1. Tau­sche ei­nen Cha­rak­te­r­as­pekt au­ßer dem Kon­zept durch den Mas­ken­as­pekt aus.

  2. Fü­ge die drei Stunts den dei­nen hin­zu.

  3. Ver­rin­ge­re dei­ne Er­ho­lung um 2.

  4. Strei­che ein ar­ka­nes Stress­käst­chen ab oder nimm ei­ne Kon­se­quenz hin.

Ausgewählte Masken

Nach­fol­gend stel­le ich ei­ni­ge Mas­ken vor, die sich für das Set­ting Erd­fall an­bie­ten. Das al­les sind na­tür­lich nur Vor­schlä­ge und dür­fen gern ab­ge­wan­delt wer­den. Ich ha­be es so ge­hal­ten, dass der As­pekt je­weils den Cha­rak­ter des Er­schaf­fers ab­bil­det, die Stunts aber ei­ne Art über­na­tür­li­che Kraft ver­lei­hen. Zu­min­dest ei­ner von ih­nen soll­te über das üb­li­che »+2« der Stan­dard­fer­tig­kei­ten hin­aus­ge­hen. Ne­ben wich­ti­gen Per­so­nen bil­den Mas­ken auch oft Göt­ter, We­sen­hei­ten, Na­tur­geis­ter oder Ah­nen ab.

Brunak – der Braunnacken

Die Mas­ke von Brunak Wild­fän­ger, der sich auf Bä­ren­fang spe­zia­li­siert hat­te und für die le­gen­dä­re Jagd auf den Sil­ber­nen Bä­ren die­se Mas­ke schuf, um dem Op­fer mög­lichst na­he zu kom­men. Die Jagd dau­er­te zwan­zig Jah­re und die Mas­ke trägt all die Hart­nä­ckig­keit und Ent­täu­schung ei­nes Jä­gers in sich. Zum Schluss tö­te­ten sie sich ge­gen­sei­tig.

Aus­se­hen: Sil­ber­ne Bä­ren­mas­ke mit Aus­druck der Trau­er

As­pekt: Brunak ist un­auf­halt­sam. Er pro­fi­tiert von Ge­duld, Ent­schlos­sen­heit und Aus­dau­ert. Es kann schwer sein, ihn von sei­nem Weg oder sei­nen Ab­sich­ten ab­zu­brin­gen.

  • Sin­ne des Jä­gers: Bei Ver­folgs­jag­den, Spu­ren­le­sen oder Er­mitt­lun­gen er­hält der Jä­ger +2 auf [Auf­merk­sam­keit] und [Nach­for­schen].

  • Ro­bust: Du be­kommst ei­ne zu­sätz­li­che leich­te Kon­se­quenz.

  • Sil­ber­bärs Tat­zen: Ge­gen ei­nen Schick­sals­punkt wach­sen dir ei­ne Sze­ne lang Kral­len, die im Kampf den Scha­den um 2 er­hö­hen. Der Wert wird erst nach dem Tref­fer da­zu­ad­diert.

Karlskragg – Maske der zürnenden Ahnengeister

In Karl­vir leb­te der­einst ein Stamm, der dem Äl­tes­ten die Mas­ke Karls­kragg ge­währ­te, um ihn zu eh­ren und sei­ne Weis­heit her­vor­zu­he­ben. Es be­gab sich aber, dass ein jun­ger Stam­mes­füh­rer die­se Eh­re für sich be­gehr­te und sich die Mas­ke nach dem To­de des letz­ten Gri­man selbst auf­setz­te. Da zürn­ten die Ah­nen und lie­ßen al­le Mit­glie­der des Stam­mes ver­dor­ren, de­ren Le­bens­kraft aber auf den ver­blen­de­ten Füh­rer über­ge­hen. Der­art ver­flucht, muss er auf ewig in den düs­te­ren Rui­nen sei­nes Stam­mes her­um­strei­chen.

Aus­se­hen: Ei­ne fal­ti­ge, kno­chi­ge, bei­na­he ske­lett­haf­te Frat­ze aus schwar­zem Holz

As­pekt: Karls­kragg ist wei­se und ge­recht. Er ur­teilt hart und kann auf ein lan­ges Wis­sen zu­rück­grei­fen. Doch wi­der­fährt ihm Un­recht, ru­hen die Ah­nen nicht eher, als bis je­der Un­ge­rech­te ver­nich­tet ist.

  • Das Ur­teil der Ah­nen: Gib ei­nen Schick­sals­punkt aus, um al­lem um dich her­um die Le­bens­kraft zu ent­zie­hen. Me­tall kor­ro­diert, Holz wird morsch, Men­schen und Tie­re al­tern, Pflan­zen ver­dor­ren. Würf­le da­zu [Ge­lehr­sam­keit] ge­gen die [Wil­lens­kraft] al­ler sich in der Nä­he be­find­li­chen NSCs und SCs (!). Wer dem Wurf nicht wi­der­steht, er­lei­det kör­per­li­chen Stress in Hö­he der Er­fol­ge. Die Sum­me des Scha­dens darfst du dir gut­schrei­ben, um Stress und Kon­se­quen­zen ab­zu­bau­en.

  • Der Rat der Ah­nen: +2 auf [Ge­lehr­sam­keit], wenn es dar­um geht, ge­recht, wei­se und klug zu ur­tei­len.

  • Wis­pern der Ah­nen: Wenn du [Cha­ris­ma] wür­felst, um an­de­re zu füh­ren oder zu über­zeu­gen, dann wird dei­ne Stim­me von ei­nem Wis­pern und Grol­len aus un­end­li­chen Mün­dern ver­stärkt. Du er­hälst +1 auf die­se Pro­be.

Uzere – Maske des Außenseiters

Schon lan­ge vor dem Erd­fall war es in Hrot­wirk üb­lich, Be­woh­nern, die die Re­geln und Ta­bus bra­chen, ei­ne lä­cher­li­che Mas­ke mit ei­ner über­lan­gen Na­se auf­zu­set­zen, um ih­re Au­ßen­sei­ter­stel­lung sicht­bar zu ma­chen. Die­se Mas­ke nann­te man Uze­re und den Trä­ger Uzerk. Die­ser durf­te je nach Stra­fe ei­ne Wo­che bis ein Jahr nicht an den öf­fent­li­chen Ak­ti­vi­tä­ten teil­neh­men und wenn er auf den Stra­ßen ge­se­hen wur­de, durf­te er aus­ge­lacht oder mit wei­chem Obst be­wor­fen wer­den. Doch seit der al­te Kö­nig Yrkka­thed se­nil und düs­ter ge­wor­den ist, liegt Uze­re nur nutz­los in ei­ner Kis­te im tiefs­ten Ver­ließ, denn der Kö­nig hat Angst, dass sie ihn be­ob­ach­tet…

Aus­se­hen: Stoff- und Holz­mas­ke mit ei­ner lan­gen Na­se und Fe­dern.

As­pekt: Der Au­ßen­sei­ter sieht Din­ge, die ei­ne Ge­sell­schaft ver­ber­gen oder nicht wahr­ha­ben will. Er er­kennt ih­re Schwä­chen, ih­re Ge­heim­nis­se und ih­re Struk­tu­ren. Doch er wä­re nicht der Au­ßen­sei­ter, wenn er nicht ver­folgt, aus­ge­lacht und miss­ach­tet wür­de.

  • Un­trüg­bar: Wenn du [Täu­schen] wi­der­ste­hen willst, dann er­hälst du +2

  • Au­ßer­halb: Ge­gen ei­nen Schick­sals­punkt re­agie­ren die Be­woh­ner ei­ner Ge­sell­schaft so, als ob du nicht da wä­rest. Die­ser Ef­fekt hält ei­ne Sze­ne lang an. Nor­ma­le Bür­ger igno­rie­ren dich, wich­ti­gen NSC und Men­schen, die dich su­chen, steht ei­ne [Auf­merk­sam­keits­pro­be] zu.

  • Durch­schau­en: Wenn du [Em­pa­thie] wür­felst, um je­man­des dunk­les Ge­heim­nis zu ent­de­cken, ge­währt dir Uze­re +2.

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