Der Pfad des Gewitzten II – Was ich besser machen würde

Wie wür­de ich es bes­ser machen – das ist ja immer der Knack­punkt. Aber in der Tat habe ich mir da schon ein paar Gedan­ken auf­ge­schrie­ben, auf vie­len ver­streu­ten Sei­ten und Zet­teln.

Am Anfang etwas All­ge­mei­nes: Das Rol­len­spiel Der Pfad des Gewitz­ten bie­tet zu fast jeder Her­aus­for­de­rung drei grund­sätz­li­che Lösungs­stra­te­gi­en an, den Pfad des Krie­gers, den Pfad des Wei­sen und den Pfad des Gewitz­ten, ana­log der alten Kämp­fer-Magi­er-Dieb-Tri­as. Jeder die­ser Pfa­de ist durch einen eige­nen Fer­tig­kei­ten­baum (oder Skill­tree) reprä­sen­tiert, deren Äste sich so kom­bi­nie­ren las­sen, dass ein völ­lig indi­vi­du­el­les Spiel­ge­fühl ent­steht und natür­lich der Wie­der­spiel­wert steigt. Mit gewähl­ten Fer­tig­kei­ten eröff­nen sich neue Lösungs­mög­lich­kei­ten. Wie die­se Fer­tig­kei­ten aus­se­hen könn­ten und wel­che Aus­wir­kun­gen das auf die Spiel­me­cha­nik hat, wer­de ich in einem wei­te­ren Arti­keln erläu­tern.

1. Das Belohnungssystem

Hier ergibt sich schon sehr bald das Pro­blem der Erfah­rung und der Gegen­stän­de. Wofür gibt es Erfah­rung? Für das Töten von Geg­nern (klas­sisch)? Oder für das Meis­tern von Her­aus­for­de­run­gen (nar­ra­ti­vis­tisch)? Löst man eine Her­aus­for­de­rung fried­lich (z.B. durch Täu­schung und Cha­rak­ter­spiel) und tötet her­nach die NSCs, um an deren Rüs­tung zu kom­men, dürf­te man für die­se kei­ne Erfah­rung oder soll­te sogar Erfah­rungs­punk­te abge­zo­gen bekom­men. Umge­hen lie­ße sich das, wenn man ganz auf Gegen­stän­de ver­zich­tet und Erfah­rung nur für gelös­te Her­aus­for­de­run­gen bekommt. Eine schö­ne Umset­zung gibt da Assassin’s Creed vor: Hier absol­viert der sehr in die Sto­ry invol­vier­te Cha­rak­ter Her­aus­for­de­run­gen und wird mit frei­ge­schal­te­ten Gegen­stän­den, kur­zen Tex­ten und dem Fort­schrei­ten der Geschich­te belohnt. Das Töten von Geg­nern ist nur in sel­te­nen Fäl­len wirk­lich not­wen­dig – Ein sehr klu­ges Kon­zept, von dem ich mir gern etwas abschaue. Die Fra­ge an die­ser Stel­le ist nur, wie befrie­di­gend ein Com­pu­ter­rol­len­spiel ohne Gegen­stän­de ist. Ich für mei­nen Teil lie­be es, Rüs­tun­gen zu ver­glei­chen, zu ver­bes­sern und ver­schie­de­ne Effek­te gegen­ein­an­der abzu­wä­gen, ein Ansatz, den ich in mei­ner S&P-Runde aber voll­kom­men ver­nach­läs­si­ge. Dar­über wäre zu dis­ku­tie­ren. Schluss­end­lich kann man sich Gegen­stän­de ja auch in Geschäf­ten kau­fen oder ver­die­nen.

Im Moment stel­le ich mir das so vor: Der Cha­rak­ter betritt ein Areal/spricht eine Per­son an, die ein Aus­ru­fe­zei­chen über dem Kopf hat quest­re­le­van­te Per­son an, eine Mel­dung erscheint – »Her­aus­for­de­rung beginnt!« – Eini­ge (Bonus-) Zie­le wer­den ange­zeigt (heim­lich, fried­lich, unter Ein­be­zie­hung der Phy­sik, etc.) und der Spie­ler ver­sucht, die Her­aus­for­de­rung auf krea­ti­ve Wei­se zu über­win­den. Schei­tert er, beginnt er am letz­ten Check­point neu. Siegt er, bekommt er Erfah­rung, für die er sich bestimm­te Fer­tig­kei­ten frei­schal­ten kann. Natür­lich sind die Her­aus­for­de­run­gen ent­spre­chend schwie­rig.

2. Befriedigende Herausforderungen

Die größ­te Her­aus­for­de­rung für den Ent­wick­ler wird es sein, befrie­di­gen­de Her­aus­for­de­run­gen zu schaf­fen. Mit Kämp­fen ist das recht leicht zu bewerk­stel­li­gen: Mache die Geg­ner schwie­ri­ger, dann hat der Spie­ler mehr Spaß. Auch die ande­ren Punk­te des klas­si­schen Quest­de­signs sind eher ein­falls­los: Beschat­te einen NSC! Hole einen Gegen­stand! Ein beson­ders auf­fäl­li­ger Feh­ler ist das soge­nann­te »Über­re­den«. Es läuft dar­auf hin­aus, dass Kon­flik­te fried­lich gelöst wer­den, in dem man auf einen But­ton drückt: »[Über­re­den] Das sind nicht die Droi­den, die ihr sucht!« Irgend­wie reicht mir das nicht. Und nein, ich habe auch nicht vie­le Ide­en, wie man das bes­ser machen könn­te. Aber die Ide­en, die ich habe, wer­de ich bei Gele­gen­heit aus­führ­lich vor­stel­len.

Eine wich­ti­ge Stell­schrau­be, um vom Kämp­fen als Pro­blem­lö­sen abzu­kom­men, ist, die Geg­ner stär­ker zu machen, genau­so stark wie den Spie­ler­cha­rak­ter. So dass es vor­kom­men kann, dass ein Bol­zen den Hel­den nie­der­streckt und dass zwei Geg­ner gleich­zei­tig kaum zu bewäl­ti­gen sind. Das wird vie­len Spie­lern nicht gefal­len, denn einen über­mäch­ti­gen Cha­rak­ter zu spie­len macht auch den Reiz vie­ler Spie­le aus. Aber auf der ande­ren Sei­te ist ein tak­ti­scher Zwei­kampf gegen einen gleich­be­rech­tig­ten Geg­ner doch noch viel span­nen­der – Der Weg des Krie­gers macht es mög­lich. Durch stär­ke­re Geg­ner steigt 1. die Gefähr­lich­keit der Spiel­welt, 2. der Rea­lis­mus und 3. die Moti­va­ti­on, ande­re Lösungs­we­ge aus­zu­pro­bie­ren, zumin­dest für die ande­ren zwei Wege.

3. Railroading vs. Open world

Um zusätz­lich Moti­va­ti­on und Atmo­sphä­re zu schaf­fen, muss der Held stark in die Geschich­te ver­floch­ten und die­se rela­tiv line­ar sein. Von der Holz­ham­mer­me­tho­de »Du bist der Aus­er­wähl­te und musst jetzt hier mit­ma­chen!« hal­te ich nicht viel, ein guter Plot sieht anders aus. Da ent­steht natür­lich schnell der Ein­druck, ich wür­de Rail­roa­ding betrei­ben. Soll­te ein Spie­ler nicht immer die Wahl haben, was er als nächs­tes tut? Wel­chen Cha­rak­ter er spielt? Wohin er geht?

Natür­lich soll Der Pfad des Gewitz­ten bei­des bie­ten: Die Mög­lich­keit in der Welt her­um­zu­streu­nen, zu ent­de­cken, aber auch eine rela­tiv enge Hand­lung. Es soll mög­lich sein, sich im Rah­men der Welt frei zu bewe­gen, mit ihr zu inter­agie­ren, aber gro­ße Neben­quest, wie zum Bei­spiel die Gil­den in Elder Scrolls soll es nicht geben. Eine Cha­rak­ter­ge­ne­rie­rung wird es nicht geben, der Held ist fest in die Geschich­te ein­ge­bun­den, aber trotz­dem kann ihn der Spie­ler gestal­ten. Durch die Fer­tig­kei­ten einer­seits, aber auch durch Ent­schei­dun­gen, die maß­geb­lich die Hand­lung beein­flus­sen. Denn obwohl es nicht mög­lich ist, alles zu tun (bzw. alles zu töten), kann der Spie­ler zwi­schen ver­schie­de­nen Hand­lungs­strän­gen ent­schei­den und damit sei­ne indi­vi­du­el­le Geschich­te ent­ste­hen las­sen. Ich stel­le mir das wie einen Strom vor, in dem die Hand­lungs­fä­den aus­ein­an­der gehen, par­al­lel ver­lau­fen und sich an bestimm­ten Kno­ten­punk­ten wie­der ver­ei­nen. Für den Spiel­ent­wick­ler stel­le ich mir das… kniff­lig vor. Aus die­sem Grund wird das Spiel ver­mut­lich einen begrenz­ten Umfang haben, was natür­lich in Anbe­tracht der Tat­sa­che, dass man es gern wie­der­spielt, halb so schlimm ist.

4. Interaktion mit der Umwelt

Der letz­te Punkt klingt zuerst etwas neben­säch­lich, aber tat­säch­lich ist er maß­geb­lich für die Viel­falt der Spiel­welt und der Quests. Nichts ist schlim­mer, als wenn die Fas­zi­na­ti­on für die Spiel­welt (in der Fach­welt nennt man das »sen­se of won­der«) nach dem hal­ben Spiel ver­lo­ren geht und man durch die Land­schaft rennt, die Dia­lo­ge weg­klickt und von Quest zu Quest rennt. Dem möch­te ich ent­ge­gen­wir­ken, in dem ich die Spiel­welt sehr inter­ak­tiv gestal­te. Es muss mög­lich sein, mit bei­na­he allem zu inter­agie­ren, die Inter­ak­tio­nen kon­text- und fer­tig­kei­ten­ab­hän­gig sind. Dadurch kommt so eine Art »Point&Click-Mentalität« ins Spiel, auf die ich im nächs­ten Bei­trag noch ein­mal näher ein­ge­hen möch­te. In der Umset­zung stel­le ich mir das so vor, dass ein Cha­rak­ter, der zum Bei­spiel die Fer­tig­keit Ablen­kung (Pfad des Gewitz­ten) besitzt, in einem Zim­mer die Lam­pe aus­wirft, in der Natur einen Stein wirft oder im Nah­kampf eine Fin­te macht. Wenn ein Spie­ler ein Fens­ter fokus­siert, soll er die Mög­lich­keit haben, es zu öff­nen (Luft­zug) oder ein­zu­schla­gen (Ablen­kung, Pro­vo­zie­ren, Demo­lie­ren) oder im Spie­gel­bild einen her­an­na­hen­den Geg­ner zu sehen, der sich heim­lich wähnt. Die­se kon­text­ab­hän­gi­ge Nut­zung ist natür­lich höchst kom­plex, aber ich den­ke, ech­te Pro­gram­mie­ren krie­gen das schon hin.

Das Gan­ze soll (für den Spie­ler anspruchs­voll) eini­ger­ma­ßen in Echt­zeit ablau­fen. So macht es zum Bei­spiel einen Unter­schied, ob ein »Geg­ner« den Hel­den ansieht oder ob er beschäf­tigt ist. Das Timing zählt. Im Spiel läuft es dann dar­auf hin­aus, dass der Spie­ler bestimm­te Her­aus­for­de­run­gen zehn Mal wie­der­ho­len muss, bis er end­lich einen Weg gefun­den hat, denn die Befrie­di­gung ist so wesent­lich grö­ßer als wenn man sich durch eine noch gewal­ti­ge­re Mons­ter­hor­de gemet­zelt hat.

2 thoughts on “Der Pfad des Gewitzten II – Was ich besser machen würde”

  1. Hier muss ich unwei­ger­lich an das klas­si­sche Lucas­Arts Point&Click Adven­ture »India­na Jones and the Fate of Atlan­tis« den­ken. Dort kann man einen gro­ßen Abschnitt des Spiels auf ver­schie­de­ne Art und Wei­sen spie­len und wählt einen der drei Schwer­punk­te Action, Rät­sel oder Team­ar­beit. Viel­leicht soll­te man all­ge­mein über den Tel­ler­rand des Rol­len­spiels hin­aus schau­en und in ande­ren Gen­res nach Spiel­me­cha­ni­ken für alter­na­ti­ve Lösungs­we­ge und kon­text­ab­hän­gi­ge Fer­tig­kei­ten suchen.Refe­rence

    1. Ja, dar­über hat­te ich auch schon nach­ge­dacht. Der Pfad des Gelehr­ten lässt sich näm­lich nicht so rich­tig span­nend gestal­ten, wenn man als Spie­ler nicht auch etwas zu tun hat. Man könn­te sich hier an den guten alten Point&Click-Adventures bedie­nen, also rich­ti­ge Rät­sel für den Spie­ler bereit­hal­ten (Maschi­nen repa­rie­ren, Codes ent­schlüs­seln, etc.). Das wäre im Rol­len­spiel zwar Metaga­ming, also böse, aber hier hät­te es sei­nen Reiz.

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