Der Pfad des Gewitzten I – Was Computerrollenspiele falsch machen

Es hät­te mir schon viel eher ein­fal­len kön­nen, aber manch­mal bin ich eben schwer von Begriff. Gemeint ist, dass es in Com­pu­ter­rol­len­spie­len nur ums Töten geht. Sicher­lich gibt es immer mal wie­der Aufträge/Quests/Missionen, in denen ver­folgt und belauscht wer­den muss oder in denen ein wich­ti­ger Gegen­stand besorgt wer­den muss, aber im Grun­de genom­men geht es doch ums Töten.

So rich­tig klar wur­de mir das erst, als ich Dra­gon Age spiel­te. Rela­tiv am Anfang kommt man an eine Brü­cke mit ein paar Räu­bern, die Weg­zoll wol­len. Man hat nun drei Mög­lich­kei­ten: Man tötet sie, man über­zeugt sie, dass man zu gefähr­lich zum Aus­rau­ben ist oder man über­zeugt sie, die Gegend zu ver­las­sen. Aber in all die­sen Fäl­len bekommt der die größ­te Beloh­nung (in Gegen­stän­den und Erfah­rung), der die Räu­ber tötet. So ist es mei­ner Erfah­rung nach lei­der mit allen Rol­len­spie­len; die größ­te Erfah­rung, die bes­ten Gegen­stän­de und das meis­te Geld bekommt jener, der sich durch die Mons­ter­hor­den met­zelt, selbst wenn man die Wahl hat. Was mir außer­dem auf­fällt, ist, dass Töten selbst­ver­ständ­lich ist. Selbst in Spie­len, in denen man die Wahl zwi­schen »Gut« und »Böse« hat, tötet man die Geg­ner glei­cher­ma­ßen, natür­lich mit dem Unter­schied, dass man auf der Sei­te des Rechts ist – oder eben nicht.

Ver­steh mich nicht falsch, lie­ber Leser, ich spie­le sol­che Spie­le gern. Es ver­schafft irgend­wie… Befrie­di­gung. Sich durch Mons­ter­hor­den zu met­zeln, stra­te­gisch zu kämp­fen oder auch ein­fach nur rich­tig zu skil­len. Aber mit stei­gen­der Stift&Papier-RPG-Erfahrung über­le­ge ich mir immer wie­der, wie es wäre, wenn man die Wahl hät­te, wie man Her­aus­for­de­run­gen angeht und alle Lösungs­an­sät­ze inter­es­sant und span­nend wären. Und wenn man für alle gleich belohnt wür­de. Man könn­te sagen, ich möch­te Nar­ra­ti­vis­mus ins Com­pu­ter­rol­len­spiel über­tra­gen. Und dar­um soll es in die­ser Arti­kel­se­rie gehen: Die (fik­ti­ve) Ent­wick­lung eines sol­chen Spie­les, wel­ches – wie es der Auf­trag die­ses Blogs ist – natür­lich nie wirk­lich ent­ste­hen wird, allein viel­leicht schon des­we­gen, weil es ein­fach zu kom­plex wäre.

Doch bevor ich aus­ho­le, noch der Hin­weis, dass ich kein Haupt­be­ruf­li­cher Zocker bin und nicht garan­tie­ren kann, dass es ein sol­ches Spiel nicht doch schon gibt. In die­sem Fal­le bit­te ich um einen höf­li­chen Hin­weis, ich wür­de es gern spie­len.

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